Simülasyon kuramı bağlamında oyun içi reklam: ikinci hayat oyunu örneği - Doğan, Ece (My University, 2020)
Sanayi Devrimi ile ortaya çıkan seri üretim sistemleri, “şey”lerin anlam kaybına uğramalarına ve içlerinin boşalmalarına neden olmuştur. İnternet teknolojilerinin gelişmesi ile birlikte bir boş zaman etkinliği olarak görülen oyunlar da dönüşüme uğrayarak bir pazar mecrası haline gelmiştir. Günümüzde kültür endüstrisinin önemli aktörlerinden biri olan oyunlar; bireylerin sanal ortamda var olmalarını sağlayarak zaman ve uzam (mekan) arasındaki bağları tamamen kopartmıştır. Ancak hipergerçek bir durumu dahi hipergerçekleştiren bu ortamlar, aynı zamanda bireylerin her türlü sapma davranışlarını gerçekleştirebildiği, kültür endüstrisinin her türlü ideolojisini deneyimleyebildikleri bir özgürlük ortamı olarak da görülmektedir. Bu gibi özellikleri ile markaların da dikkatini çeken “oyun ortamları” günümüzde bir pazarlama mecrası olarak kullanılmakta ve oyun içi reklamcılığın sıklıkla yapıldığı yerler olarak konumlandırılmaktadır. Çalışma içerisinde incelenen “Second Life” oyunu, hem bir oyun hem de bir gerçek yaşam simülasyonudur. Bu özellikleri sayesinde de “Second Life” markalar kadar “üretketici” haline gelen kullanıcıların da kendi markalarını yaratmasını, satışa sunmasını ve para kazanmasını mümkün hale getirmektedir. Bu anlamda Second Life içerisinde etkinlik gösteren gerçek dünya markaları ve sanal markalar karşılaştırılarak incelenmiştir. Çalışma kapsamında Second Life ortamının, günümüzde gerçek markalardan ziyade sanal markalar tarafından bir pazarlama aracı olarak kullanılmaya devam edilen, gerçek yaşamdaki birçok etkinliğin gerçekleştirilebildiği bir ortam olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

mass production systems that emerged with the Industrial Revolution caused the “things” to lose their meaning and to be emptied. With the development of internet technologies, games, which are seen as a leisure activity, have also been transformed into a market medium. Today, games, one of the important actors of the culture industry; by providing individuals to exist in the virtual environment, it completely broke the ties between time and space. However, these environments, which realize even a hyperreal situation, are also seen as a freedom environment in which individuals can perform all kinds behavior of deviations and experience all kinds of ideology of the culture industry. For this reason, “game environments”, which attract the attention of brands, are used as a marketing medium today and they are positioned as places where in-game advertising is frequently performed. Due to these features of “Second Life” makes it possible for users who become “pro-sumer” as well as brands to create their own brands, sell them and earn money. In this sense, real world brands and virtual brands operating in Second Life were compared and analyzed. As a result of the study, it has been concluded that the Second Life environment is an environment in which many real-life activities can be carried out, which continue to be used as a marketing tool by virtual brands rather than real brands.
Keywords: Advertising; Game; Halkla ilişkiler; Heterotopia; Heterotopya Simulation; In-Game Advertising; Oyun; Oyun-içi Reklam; Public relations; Reklamcılık; Sanal Gerçeklik; Simülasyon; Virtual Reality