Grand Theft Auto V oyununun içerdiği olumsuz unsurlar bakımından incelenmesi - Şenel, Kübra (My University, 2025)
Günümüzde dijital oyunlar, bireylerin günlük yaşantılarında önemli bir yer tutmakta ve farklı yaş grupları üzerinde çeşitli sosyo-kültürel etkiler yaratmaktadır. Ancak bu oyunların içerdiği unsurların her zaman olumlu olduğu söylenemez. Dijital oyunlar, bireylerin değer yargılarının, ahlaki algılarının ve davranış kalıplarının oluşumunda etkili olabilmektedir. Ayrıca, bir oyunun geniş kitlelerce benimsenerek popülerlik kazanması, içeriğinde yer alan öğelerin toplumsal olarak kabul edildiği anlamına gelmemektedir. Bu doğrultuda, bu çalışma popüler oyunlardan biri olan Grand Theft Auto V (GTA V) oyununun içerdiği olumsuz unsurları eleştirel bir bakış açısıyla incelemeyi amaçlamaktadır. Bu temel amaç doğrultusunda aşağıdaki araştırma sorularına yanıt aranmıştır: 1.GTA V oyununda şiddet, suç, cinsiyet ayrımcılığı, bağımlılık yapıcı unsurlar, sosyal etkileşim ve etik dışı davranışlar ne düzeyde ve hangi biçimlerde temsil edilmektedir? 2.Oyunda yer alan bu olumsuz unsurlar, çocuk oyuncular tarafından nasıl algılanmakta ve hangi düzeyde içselleştirilmektedir? Araştırma, İstanbul’un Güngören ilçesindeki bir devlet okulunda öğrenim gören 4. sınıf seviyesindeki 22 öğrenci ile yürütülmüş olup, temel nitel araştırma deseni kullanılmıştır. Veri toplama sürecinde yarı yapılandırılmış öğrenci görüşme formu ve GTA V değerlendirme formunun yanı sıra, akademik kaynaklardan elde edilen bilgiler kullanılmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle incelenmiş ve yorumlanmıştır. Araştırma kapsamında, GTA V’in içerdiği şiddet, suç, cinsiyet ayrımcılığı, bağımlılık yapıcı unsurlar, sosyal etkileşim ve etik dışı davranışlar analiz edilerek, çocukların bu oyunu nasıl algıladıkları üzerine çıkarımlarda bulunulmuştur. Araştırmada, GTA V oyununda yer alan şiddet ve olumsuz unsurlar detaylı bir şekilde incelenmiş ve bu unsurların oyunun temel dinamiklerinin bir parçası haline geldiği ortaya konmuştur. Şiddet türleri arasında sözlü şiddet, en sık gözlemlenen ve kodlanan unsur olmuştur. Ayrıca, oyun içinde sembolik şiddet, görsel şiddet ve araçsal şiddet unsurları da yer almakta; silah kullanımı gibi araçsal şiddet eylemleri en yaygın iletileri oluşturmaktadır. Şiddet eylemlerinin sonuçları, ölüm vakaları ile en yüksek frekansa sahipken, yaralanma ve maddi zarar da önemli bir yer tutmaktadır. Oyun içinde yer alan diğer olumsuz unsurlar arasında hırsızlık, ırkçılık, madde kullanımı ve cinsel davranışlar gibi zararlı alışkanlıklar yer almakta olup, öğrencilerle yapılan görüşmelerde bu unsurların oyun dünyasında yoğun şekilde bulunduğu ifade edilmiştir. Öğrenciler, bu davranışların gerçek hayatta yanlış olduğunu vurgulamış olsa da oyun içeriğinin etik dışı davranışları normalleştirme riski taşıdığı belirtilmiştir. Oyunun duygusal etkileri ise hem olumlu hem de olumsuz yöndedir; eğlence ve heyecan gibi duyguların yanı sıra, korku, öfke ve suçluluk gibi olumsuz duygular da öğrenciler tarafından sıkça ifade edilmiştir. Katılımcıların çoğunluğu, GTA V’in çocuklar üzerinde olumsuz etkiler yaratabileceğini, özellikle şiddet ve suç içeriklerinin taklit davranışlar ve kötü alışkanlıklar oluşturabileceğini düşünmektedir. Ancak bazı katılımcılar, oyunun etkilerinin bireysel farklara bağlı olduğunu ve gözetim altında oynanmasının uygun olabileceğini belirtmişlerdir. Araştırma, dijital oyunların yalnızca birer eğlence aracı olmanın ötesinde, kültürel birer unsur olarak toplumsal algıların şekillenmesinde rol oynadığını ortaya koymuştur. Bu bağlamda, dijital oyun içeriklerinin eleştirel bir perspektifle değerlendirilmesinin ve oyuncuların medya okuryazarlığı becerileriyle donatılmasının gerekliliği vurgulanmıştır.

Today, digital games play an important role in individuals' daily lives and have various socio-cultural effects on different age groups. However, it cannot be said that the elements contained in these games are always positive. Digital games can influence the formation of individuals' value judgements, moral perceptions and behavioural patterns. Furthermore, the fact that a game has gained popularity by being widely accepted by the masses does not mean that the elements it contains are socially acceptable. In this regard, this study aims to critically examine the negative elements contained in the popular game ‘Grand Theft Auto V’ (GTA V). In line with this fundamental objective, the following research questions were addressed: 1. To what extent and in what ways are violence, crime, gender discrimination, addictive elements, social interaction, and unethical behaviour represented in GTA V? 2. How are these negative elements in the game perceived by child players, and to what extent are they internalised? The research was conducted with 22 fourth-grade students attending a public school in the Güngören district of Istanbul, using a basic qualitative research design. In addition to a semi-structured student interview form and a GTA V evaluation form, information obtained from academic sources was used in the data collection process. The data obtained were examined and interpreted using content analysis methods. Within the scope of the research, the violence, crime, unethical behaviour, and elements contrary to social norms contained in GTA V were analysed, and conclusions were drawn about how children perceive this game. In the research, the violence and negative elements in the GTA V game were examined in detail, and it was revealed that these elements have become part of the game's basic dynamics. Among the types of violence, verbal violence was the most frequently observed and coded element. In addition, symbolic violence, visual violence, and instrumental violence elements are also present in the game; instrumental violence actions such as the use of weapons constitute the most common messages. The consequences of violent actions have the highest frequency in terms of deaths, while injuries and material damage also play an important role. Other negative elements in the game include harmful habits such as theft, racism, substance use, and sexual behaviour, and interviews with students indicated that these elements are prevalent in the game world. Although students emphasised that these behaviours are wrong in real life, it was noted that the game content carries the risk of normalising unethical behaviour. The emotional effects of the game are both positive and negative; in addition to feelings of fun and excitement, negative emotions such as fear, anger, and guilt were also frequently expressed by students. The majority of participants believe that GTA V can have negative effects on children, particularly that violent and criminal content can lead to imitative behaviour and bad habits. However, some participants noted that the effects of the game depend on individual differences and that it may be appropriate to play under supervision. The study revealed that digital games play a role in shaping social perceptions as cultural elements beyond being mere entertainment tools. In this context, the necessity of evaluating digital game content from a critical perspective and equipping players with media literacy skills has been emphasised.
An analysis of the negative elements contained in the game Grand Theft Auto V
Keywords: Crime; Değerler; Digital Games; Dijital Oyunlar; Ethics; Etik; GTA V; Psikolojik yönleri; Psychological aspects; Social aspects; Sosyal yönleri; Suç; Şiddet; Values; Video games; Video oyunları; Violence