“Dindar” ve “oyuncu” : beklenmedik iki alanın kesişimi ve dramaturjik yansımaları - Cengiz, Ömer Faruk (My University, 2020)
Bu çalışma kendini dindar ve oyuncu olarak tanımlayan bireylerin dini bağlılık ve inançları açısından video oyunu oynama faaliyetlerini anlamayı hedeflemiştir. Bunun için öncelikle İslam düşünce geleneği özelinde video oyunları ve dindarlık incelenmiş ve bu iki konuya video oyunu oynamanın meşruiyetine vurgu yapan doğru edim kavramı etrafında yaklaşılabileceği ortaya konmuştur. Oyuncu habitusunu anlayabilmek için video oyunlarına dair teoriler serimlenmiş, video oyunlarının mahiyeti yanında video oyunu türleri ve video oyunlarının psikolojik yönleri ele alınmıştır. Çalışmanın hedefi doğrultusunda on beş kişiyle yarı-yapılandırılmış mülakatlar gerçekleştirilmiştir. Mülakatlar aracılığıyla toplanan veriler MAXQDA programıyla analiz edilip temalandırılmış ve görüşülen bireyler açısından video oyunlarının dinî meşruiyeti konusunun dinî olanın ötesinde, boş iş-faydalı iş olarak kurgulanan bir düşünce/ değerlendirme ikilisine dayandığı sonucuna ulaşılmıştır. Bir eylemin yapılmaya değer oluşunu, eylemin bir sermaye olarak geleceğe etki edebilmesi ya da kabul edilmiş bir rolün içinde yer almasına bağlı olduğunu ifade eden bu ikilinin, sembolik etkileşimci bakış açısından günlük hayattaki yansımaları irdelenmiştir. Sonuç olarak video oyunları alanının, din alanının amaçsallığı olan Tanrı’ya bağlılık ile uyuşmazlık ilişkisinde olduğu açıklanmıştır.

This study aims to understand the video game-playing activities of individuals who define themselves as religious and gamer regarding their religious devotion and beliefs. For this, entertainment in Islamic thought has been examined. It is suggested that video games and religiosity can be approached within the orthopraxis frame, which emphasizes the legitimacy of video game playing. Secondly, to understand the gamer's habitus, the theories about video games have been described, the essential qualities of video games, video game genres, and the psychological aspects of video games have been discussed. Semi-structured interviews have been conducted with fifteen participants for the purpose of the study. The data collected through interviews were analyzed and thematized with the MAXQDA. One of the conclusions is that the religious legitimacy of video games for the participants is based on a binary opposition or evaluation taxonomy beyond a religious framework, that is a useless thing-useful thing. This means that an action is worth doing if it has the potential to affect the future as capital or if it is performed within a widely-accepted role. The reflections of this binary opposition in daily life are also investigated from a symbolic interactionist perspective. Finally, the thesis concludes that the field of video games conflicts with the purposefulness of the field of religion, i.e., commitment to God.
Keywords: Alan; Alanın Amaçsallığı; Boş İş-Faydalı İş; Din; Dindar; Doğru Edim; Felsefe ve din; Field; Game; Gameplay; Gamer; Habitus; Meşrulaştırmamanın Meşruluğu; Orthopraxis; Oynanış; Oyun; Oyuncu; Philosophy and religion; Purposefulness of the Field; Religion; Religious; Rol Beklentisi Uyuşmazlığı; Rol Teorisi; Role Expectation Conflict; Role Theory; Sociology; Sosyoloji; The Legitimacy of not to Legitimize; Types of Video Games; Useless Thing-Useful Thing; Video Game; Video Oyunu; Video Oyunu Türleri