Bi̇lgi̇sayar vi̇deo oyunlarının ortaokul öğrenci̇leri̇ni̇n matemati̇k problemi̇ çözme beceri̇leri̇ne etki̇si̇ni̇n incelenmesi̇ - Çorbacı, Kübra (My University, 2023)
Bu araştırmanın amacı bilgisayar video oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik problemi çözme becerilerine etkisini incelemektir. Bu beceriler incelenirken problem çözme sürecinin problemi anlama, plan yapma, planı uygulama ve değerlendirme aşamaları dikkate alınmıştır. Bu amaç kapsamında, araştırmada bilgisayar video oyunu oynamanın öğrencilerin problem çözme becerisine etkisi öğrencilerin bilgisayar video oyunu oynama durumları ve problem çözme aşamaları göz önünde bulundurularak incelenmiştir. Araştırmalar incelendiğinde bilgisayar video oyunu oynamanın olumsuz etkileri üzerine yapılan çalışmalar yoğunluktadır. Bilgisayar video oyunlarının öğrencilerin bilişsel becerisi üzerine etkisini inceleyen araştırmalar olsa da literatürde eksiklik gözlemlenmiştir. Ayrıca bilgisayar video oyunu oynamanın çocukları olumlu ya da olumsuz etkilediğine yönelik fikir ayrılıkları sürmektedir. Ayrıca ilgili araştırmaların sonuçlarında bilgisayar video oyunu oynamanın çocukları olumlu ya da olumsuz etkilediğine yönelik farklılıklar görülmektedir. Bu nedenle yapılan çalışma önem arz etmektedir. Bu çalışmada nicel çalışma yöntemlerinden yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu İstanbul ili Sultangazi ilçesine bağlı bir devlet okulundaki 7. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışma grubu; deney (n=19) ve kontrol (n=21) grubu olmak üzere toplam 40 öğrenciden oluşmaktadır. Çalışma kapsamında yapılan uygulama 2022-2023 eğitim öğretim yılı güz döneminde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden ön test-son test kontrol gruplu deneysel yöntemden yararlanılmıştır. Deney grubu öğrencileri 6 haftalık bir uygulama sürecinde araştırmacı gözetiminde bilgisayar video oyunu oynamışlardır. Araştırmanın verileri toplanırken Öğrenci Tanıma Formu ve Problem Çözme Beceri Testi kullanılmıştır. Toplanan verilerin normallik testleri yapılmış, normallik sağlanmış ise Bağımsız Grup t-Testi ve İlişkili Grup t-Testi normallik sağlanmamış ise Mann-Whitney U Testi ve Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi uygulanmıştır. Test sonuçları ve toplanan veriler analiz edildiğinde bilgisayar video oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik problemi çözme becerisini olumlu etkilediği ve uygulama öğrencilerinin görüşleri incelendiğinde deney grubu öğrencilerinin ilk haftalarda bilgisayar video oyunu oynamanın problem çözme becerisine etkisinin olmadığını düşünürken son haftalarda bu öğrencilerin sayısının azaldığı ve problemi anlama ve planı uygulama becerileri arasında pozitif yönde anlamlı bir farklılaşma olduğu gözlemlenmiştir.

The aim of this research is to examine the effects of computer video games on middle school students' mathematical problem solving process skills. While examining these skills, the stages of the problem solving process of understanding the problem, making a plan, implementing the plan and evaluating were taken into account. Within the scope of this purpose, the effect of playing computer video games on students' problem solving skills was examined by considering students' video game playing situations and problem solving stages. When the studies are examined, the studies on the negative effects of playing computer video games are intense. Although there are studies examining the effects of computer video games on students' cognitive skills, a deficiency has been observed in the literature. In addition, there are still disagreements about whether playing video games affects children positively or negatively. Therefore, the study is important. Quasi-experimental design, one of the quantitative study methods, was used in this study. The study group of the research consists of 7th grade students in a public school in Sultangazi district of Istanbul. Working group; It consists of a total of 40 students, including the quasi-experimental (n=19) and control (n=21) groups. The application within the scope of the study was carried out in the fall semester of the 2022-2023 academic year. In the study, the quasi-experimental method with pretest-posttest control group, which is one of the quantitative research methods, was used. Quasi-experimental group students played computer video games under the supervision of a researcher during a 6-week application period. While collecting this data of the research, Student Identification Form, Problem Solving Skills Test and Interview Form were used. Normality tests of the collected data were performed, if normality was ensured, Independent Group t-Test and Related Group t-Test, if normality was not achieved, Mann-Whitney U Test and Wilcoxon Signed Rank Test were applied. When the test results and the collected data were analyzed, it was thought that computer video games had a positive effect on middle school students' mathematical problem solving process skills, and when the interview forms of the application students were examined regularly, it was thought that playing computer video games in the first weeks had no effect on the problem solving skills of the quasi-experimental group students. It was observed that there was a positive significant difference between the skills of understanding and implementing the plan.
Keywords: Bilgisayar oyunları; Bilgisayar Video Oyunu; Computer games; Matematik; Matematik Problemi Çözme; Mathematical Problem Solving; Mathematics; Öğrenim ve öğretim (Orta); Problem Çözme Becerisi Computer Video Game; Problem Solving Skill; Study and Teaching (Secondary)