Dijital oyunlardaki farklı şiddet boyutlarını i̇çeren görsel i̇mgelerin genç ergenler üzerinde yarattığı toplumsal ve psikolojik etkiler - Hekimoğlu, Nasmina (My University, 2025)
Son yıllarda dijital oyunların genç ergen bireyler üzerindeki etkileri, özellikle şiddet içerikli oyunların bu yaş grubundaki bireylerin duygusal ve davranışsal gelişimi üzerindeki rolü açısından yoğun tartışmalara konu olmaktadır. Ergenlik dönemi; bireyin kimlik gelişiminin hızlandığı, duygusal düzenleme becerilerinin henüz oturmadığı ve sosyal çevreyle etkileşimin keskinleştiği bir geçiş sürecidir. Bu dönemde maruz kalınan şiddet içerikleri özellikle görsel olarak yoğun ve sembolik düzeyde güçlü olan dijital oyun imgeleri genç bireylerin şiddete ilişkin algılarını, yönelimlerini ve deneyimlerini doğrudan ya da dolaylı biçimde etkilemektedir. Ancak bu ilişkinin yalnızca davranışsal çıktılarla sınırlandırılması, dijital oyunların sunduğu öznel ve etkileşimli deneyim alanlarını açıklamakta yetersiz kalmaktadır. Bu araştırmanın temel sorusu şu şekilde yapılandırılmıştır: Dijital oyunlardaki şiddet içeren görsel imgeler, genç ergen bireylerin psikolojik ve toplumsal deneyimlerini nasıl etkilemektedir? Bu soruyu destekleyen alt sorular şunlardır: 1.Genç ergenler şiddet içerikli dijital oyunlarla nasıl bir etkileşim kurmaktadır? 2.Oyunlardaki görsel şiddet temaları, bireylerin duygusal tepkilerini nasıl şekillendirmektedir? 3.Katılımcılar bu görsel içerikleri nasıl yorumlamakta ve anlamlandırmaktadır? Bu bağlamda araştırmanın amacı, dijital oyunlardaki şiddet içeriklerinin yalnızca davranışsal değil; aynı zamanda duygusal, toplumsal ve kimliksel düzeylerdeki yansımalarını anlamaktır. Araştırma, dijital oyunların yalnızca eğlence amaçlı tüketilen medya ürünleri değil, aynı zamanda genç bireylerin kimlik inşası, sosyal aidiyet arayışı, duygusal regülasyon ve benlik sunumu gibi gelişimsel süreçlerinde etkin rol oynadığı varsayımıyla hareket etmektedir. Araştırma, 12–17 yaş aralığında yer alan ve aktif biçimde dijital oyun oynayan 10 genç ergen bireyle yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmeler yapılarak gerçekleştirilmiştir. Çalışma grubunun seçimi amaçlı örnekleme yöntemiyle yapılmış; katılımcıların şiddet içerikli oyunlara aşinalığı ve düzenli oyun pratiğine sahip olmaları göz önünde bulundurulmuştur. Veriler, nitel veri üretimine uygun olarak geliştirilmiş yarı yapılandırılmış görüşme formu aracılığıyla toplanmıştır. Sorular, dijital oyun kültürü, şiddet temsilleri, duygusal deneyim ve sosyal etkileşim gibi temalar çerçevesinde hazırlanmıştır. Hazırlık sürecinde uzman görüşü alınarak içerik geçerliliği sağlanmıştır. Araştırmada, bireylerin oyun içerikleriyle kurdukları ilişkiyi anlamaya yönelik olarak fenomenolojik (olgubilimsel) yaklaşım tercih edilmiştir. Bu yöntem, bireyin belirli bir olguyu nasıl yaşadığını ve ona nasıl anlam yüklediğini açıklamaya yönelik bir bakış sunar (Yıldırım & Şimşek, 2021). Bu doğrultuda çalışma, şiddet içeren dijital oyun imgeleriyle kurulan öznel ve bireysel ilişkileri anlamaya odaklanmıştır. Elde edilen veriler, Braun ve Clarke’ın (2006) önerdiği doğrultuda tematik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Analiz sürecinde veriler sistematik şekilde kodlanmış, anlamlı örüntüler belirlenmiş ve bu örüntüler doğrultusunda dört ana tema ortaya çıkarılmıştır: Benliğin Dönüşümü ve Sunumu, Gerçeklik ve Alternatif Evrensellik. Psikolojik Süreçler ve İçsel Deneyimler, Sosyal Etkileşim ve Aidiyet Arayışı. Analiz süreci boyunca katılımcı ifadelerine doğrudan yer verilmiş; temalar bireylerin deneyimleriyle ilişkilendirilmiş ve literatürle bağ kurulmuştur. Çalışmanın bulguları, dijital oyunların genç ergen bireyler açısından yalnızca zaman geçirilen alanlar değil; aynı zamanda görünür olma, güçlü hissetme, kabul görme ve bastırılmış duyguların ifade edilmesi gibi çok katmanlı işlevlere sahip olduğunu göstermektedir. Ayrıca şiddet içerikli dijital oyunların, yalnızca olumsuz davranışlara neden olan unsurlar değil; aynı zamanda genç bireyler için duygusal boşalım ve anlam üretme alanı olduğu görülmüştür. Bu bağlamda çalışma, dijital oyunlara yönelik indirgemeci ve tepkisel yaklaşımların ötesine geçerek, genç oyuncuların oyun deneyimlerini öznel gerçeklikleri içinde anlamlandıran bütüncül ve eleştirel bir bakış sunmaktadır.

In recent years, the effects of digital games on young adolescents have been the subject of intense debates, especially in terms of the role of violent games on the emotional and behavioral development of individuals in this age group. Adolescence is a transition period in which the individual's identity development accelerates, emotional regulation skills are not yet established and interaction with the social environment is sharpened. The violent content exposed during this period, especially visually intense and symbolically powerful digital game images, directly or indirectly affect young individuals' perceptions, orientations and experiences of violence. However, limiting this relationship only to behavioral outcomes is insufficient to explain the subjective and interactive experience areas offered by digital games. The main question of this research is structured as follows: How do violent visual images in digital games affect the psychological and social experiences of young adolescents? The sub-questions supporting this question are as follows: 1. How do young adolescents interact with violent digital games? 2. How do visual themes of violence in games shape individuals' emotional responses? 3. How do participants interpret and make sense of these visual contents? In this context, the aim of the research is to understand the reflections of violent content in digital games not only on behavioral but also on emotional, social and identity levels. The research is based on the assumption that digital games are not only media products consumed for entertainment purposes, but also play an active role in young individuals' developmental processes such as identity construction, search for social belonging, emotional regulation and self-presentation. The research was conducted through semi-structured in-depth interviews with 10 young adolescents between the ages of 12-17 who actively play digital games. The selection of the study group was based on purposive sampling method; the participants' familiarity with violent games and their regular gaming practice were taken into consideration. Data were collected through a semi-structured interview form developed in accordance with qualitative data generation. The questions were prepared within the framework of themes such as digital game culture, representations of violence, emotional experience and social interaction. Content validity was ensured by obtaining expert opinion during the preparation process. In the study, a phenomenological approach was preferred to understand the relationship between individuals and game content. This method offers a perspective to explain how an individual experiences a particular phenomenon and how he/ she attributes meaning to it (Yıldırım & Şimşek, 2021). Accordingly, the study focused on understanding subjective and individual relationships with violent digital game images. The data obtained were analyzed by thematic analysis method as suggested by Braun and Clarke (2006). During the analysis process, the data were systematically coded, meaningful patterns were identified and four main themes were revealed in line with these patterns: Transformation and Presentation of Self, Reality and Alternative Universality. Psychological Processes and Inner Experiences, Social Interaction and the Search for Belonging. Throughout the analysis process, participant statements were directly included; themes were associated with individuals' experiences and linked to the literature. The findings of the study show that digital games are not only spaces where young adolescents spend time, but also have multi-layered functions such as being visible, feeling powerful, being accepted and expressing repressed emotions. In addition, it has been observed that digital games with violent content are not only elements that cause negative behaviors, but also a space for emotional release and meaning-making for young individuals. In this context, the study goes beyond reductionist and reactive approaches to digital games and offers a holistic and critical perspective that makes sense of young players' gaming experiences within their subjective realities.
Social and psychological effects of visual images containing different dimensions of violence in digital games on young adolescents
Keywords: Benlik Sunumu Digital Games; Dijital Oyunlar; Görsel İmgeler; Identity Construction; Kimlik İnşası; Psikolojik yönleri; Psychological aspects; Representations of Violence; Self-Presentation; Social aspects; Social Belonging; Sosyal Aidiyet; Sosyal yönleri; Şiddet Temsilleri; Şiddet, video oyunlarında; Video games; Video oyunları; Violence in video games; Visual Images