İlkokul öğrencilerinin çocukluk çağı narsisizmi ve yaşam doyumlarının dijital oyun bağımlılıklarını yordama gücünün incelenmesi - Köse, Nurşen (My University, 2023)
Bu araştırma ile ilkokul 3. ve 4. sınıf öğrencilerinin yaşam doyumları ve narsisizm düzeylerinin dijital oyun bağımlılıklarını yordama düzeyini incelemek ve öğrencilerin dijital oyunlara bağımlılık seviyelerinin demografik değişkenler çerçevesinde farklılıklarını incelemek amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemini kota ve küme örneklemesi yöntemiyle belirlenmiş 2020-2021 eğitim öğretim döneminde Küçükçekmece ilçesindeki 8 devlet ilkokulunda 3. ve 4. sınıfa giden toplamda 721 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada Kişisel Bilgi Formu, Çocukluk Çağı Narsisizm Ölçeği, Çocuklar İçin Yaşam Doyum Ölçeği ve 9-11 Yaş Grubu Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma bulguları incelendiğinde; çoklu doğrusal regresyon analizi ile Çocukluk Çağı Narsisizm Ölçeği ve Çocuklar İçin Yaşam Doyum Ölçeğinin, 9-11 Yaş Grubu Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeğini yordamasına bakıldığında çocuklar için yaşam doyum ölçeğinin negatif etkiye sahip olduğu, çocukluk çağı narsisizm ölçeğinin pozitif etkiye sahip olduğu ve çocuklar için dijital oyun bağımlılığını en çok açıklayan değişkenin çocukluk çağı narsisizmi olduğu tespit edilmiştir. Dijital oyun bağımlılığı düzeyinin sınıf düzeyi, cinsiyet, anne eğitim durumu, teknolojik alet kullanım süresi, oynanan oyun türü değişkenlerine göre anlamlı düzeyde farklılık gösterdiği görülmüştür. Buna göre 3.sınıfa gidenlerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin 4.sınıfa gidenlere göre daha yüksek olduğu, erkek çocuklarının kız çocuklarına göre dijital oyun bağımlılığı ölçeğinden daha yüksek puan aldığı görülmüştür. Annesi okur-yazar olan grubun aldığı dijital oyun bağımlılığı puanlarının annesi ilkokul, lise mezunu olan gruptan daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Teknolojik aletlerde günlük 5 saat ve üzeri zaman geçiren grubun dijital oyun bağımlılıkları düzeylerinin 0-30 dakika, 30-60 dakika, 1 saat, 2 saat zaman geçiren gruptan daha yüksek olduğu bulunmuştur. Aksiyon/ macera oyunlarını oynayan grubun yapboz/ zeka oyunlarını oynayan gruptan daha yüksek düzeyde dijital oyun bağımlılık seviyesi gösterdiği belirlenmiştir. Dijital oyun bağımlılığı puanlarının yaş, baba eğitim durumu, kardeş sayısı ve kullanılan teknolojik ürün değişkenlerine göre anlamlı düzeyde farklılaşmadığı bulgularına ulaşılmıştır. Araştırmanın sonucunda ortaya çıkan dijital oyun bağımlılığını yordayıcı narsisizm ve yaşam doyumu faktörlerinin öğretmenler, aileler ve uzmanlar tarafından ele alınarak, çocuklarda son dönemlerde artan dijital oyun bağımlılığındaki risk faktörlerini anlama ve gerekli önlemleri almada bir çerçeve sunmak adına dikkate alınmalıdır.

This research, it was aimed to examine the predictive level of digital game addiction of the 3rd and 4th-grade students' life satisfaction and narcissism levels and to examine whether there are differences in the digital game addiction levels of the students within the framework of demographic variables. The sample of the research consists of 721 students attending the 3rd and 4th grades in 8 public primary schools in the Küçükçekmece district of İstanbul in the 2020-2021 academic year, which was determined by the quota and cluster sampling method. Personal Information Form, Childhood Narcissism Scale, Life Satisfaction Scale for Children and Digital Game Addiction Scale for 9-11 Age Group Children were used in the study. When the research findings are examined; when the predictions of Childhood Narcissism Scale and Life Satisfaction Scale for Children and Digital Game Addiction Scale for 9-11 Year-Old Children were examined with multiple linear regression analysis, it was found that the life satisfaction scale for children had a negative effect, the childhood narcissism scale had a positive effect and childhood narcissism was found to be the variable most explaining digital game addiction. It has been observed that the level of digital game addiction differs significantly according to the variables of class level, gender, mother's education level, technological device usage time, and the type of game played. It was seen that the digital game addiction levels of the 3rd graders were higher than the 4th graders, and the boys scored higher on the digital game addiction scale than the girls. It was determined that the digital game addiction scores of the literate mother group were higher than the group whose mother was a primary school graduate. It was found that the digital game addiction levels of the group that spent 5 hours or more a day on technological devices were higher than the group that spent 0-30 minutes, 30-60 minutes, 1 hour, 2 hours. It was determined that the group playing action/ adventure games showed a higher level of digital game addiction than the group playing puzzle/ intelligence games. It was found that digital game addiction scores did not differ significantly according to age, educational status of father, number of siblings and technological product used. Narcissism and life satisfaction factors that predict digital game addiction as a result of the research should be taken into consideration by teachers, families and experts to provide a framework for understanding the risk factors in digital game addiction, which has recently increased in children, and taking the necessary precautions.
Investigation of the predictive power of childhood narcisizm and life satisfaction on digital game addiction among primary school students
Keywords: Bilgisayar oyunları; childhood; Children; Computer games; Çocuklar; Çocukluk çağı; digital game addiction; dijital oyun bağımlılığı; Electronic games; Elektronik oyunlar; life satisfaction; narcissism; narsisizm; Psikolojik yönleri; Psychological aspects; Video games; Video oyunları; yaşam doyumu