Yeni Medya ve Dijital Oyun İlişkisinin Sınırları ve Sorunları - DEMİRBAŞ, YAVUZ (My University, 2022)
Bu çalışmada yeni medya ve oyun ilişkisi, kültürel ve tarihsel bağlamları göz ardı etmeden, sınırları ve karşılıklı etkileri ile eleştirel olarak ele alınmaktadır. Dijital oyun yeni medya içinde konumlandırılmakta ve kendinden önce gelen medyanın farklarla birlikte bir devamlılığı olarak okunabilmektedir. Dijital oyunların ekranda ve teknoloji dolayımıyla gerçekleşmesi televizyonla kıyaslanmasını, öykü anlatımı özelliği sinemanın geleceği olarak görülmesini, metinler içermesi basılı mecralara benzetilmesine yol açmaktadır. Etkileşim, ağa bağlılık, oyuncunun eyleyiciliği ve bilgisayarın sunduğu imkanlar farklılıklar olarak yeni medya bağlamına oturtulmaktadır. Manovich (2001) oyuncuların oyunlara ekledikleri yeni öğelerle yaptıkları modifikasyonları üretici ve tüketici arasındaki ilişkiyi dönüştüren bir yeni medya özelliği olarak görmektedir. Etkileşim, simülasyon, teknolojik imgelem, sibernetik ilişki ve oyuna kapılma öğeleri üzerinde duran Giddings ve Kennedy (2006) dijital oyunların medyaya getirdikleri yeniliklerden bahsetmektedir. Ancak medyaya dijital oyunlarla getirilen yenilikler yaklaşımı yazında gittikçe daha fazla yeni medyanın dijital oyunlara getirdikleri yeniliklerle karıştırılmakta, oynamanın kültür içinde ve öncesinde, hayvanlarda bile var olan bir edim olduğu gözden kaçırılmaktadır. Dijital oyunlar, oyunların medyalaşmış hali olarak çok katmanlı ve oldukça sofistike kültürel öğelerdir. Oyun ve oynama edimi ise yeni medyadan önce, paralel olarak ve içinde varlık gösteren niteliktedir. Oynama ediminin yayılmacı, kapsayıcı, geçişken yönünü göz ardı ederek dijital oyun ürününü tek yetkili ve gerçek oyun mecrası olarak görmek bir yanılgı olacaktır, zira dijital oyun dışında yazılımlar ve ortamlarda da oyun oynanabilmektedir. Dijital oynama ile dijital oyun farklılığı üzerinden yeni medya ile oyun ilişkisinin eleştirel bir perspektifle yeniden gözden geçirilmesi gerekmektedir. Oyunun dijital halinin bilgisayar ve iletişim teknolojileri ile karşılıklı ilişkisi, katkısı ve ödünç aldıkları olumlu ve olumsuz yönleriyle belirlenmelidir. Oyunların çok modlu ve çok katmalı niteliğinin ve medyalaşmış oyunda bu niteliklerin nasıl bir dönüşüm içinde olduğunun belirlenmesi yeni medya ve dijital oyun tartışmasını daha sağlıklı bir bağlama oturtacaktır.

In this study, the relationship between new media and games will be critically analyzed. Digital games are considered as a part of new media and from this perspective they can be read as a continuation of the media that came before. The realization of play on the screen and through technology causes games to be compared to television, their storytelling feature causes them to be seen as the future of cinema, and the fact that they contain texts leads to a comparison with printed media. Interaction, networks, agency and the possibilities offered by the computer are placed in the context of new media as differences from old media. Manovich (2001) sees game modifications made by the players as a new media feature that transforms the relationship between the producer and the consumer. Giddings and Kennedy (2006), who focus on the elements of interaction, simulation, technological imagination, cybernetic relationship and game play, talk about the innovations that digital games bring to the media. However, the innovations brought to the media by digital games is increasingly confused with the innovations brought by the new media to digital games. It is overlooked that playing exists before new media, in culture and even before, in animals. Digital games are multi-layered and highly sophisticated cultural elements as mediated versions of games. Games and playing, on the other hand, have the quality of existing before, in parallel and inside new media environments. It would be a mistake to consider the digital game product as the only place for games and play by ignoring the pervassive, absorbing and transitive aspect of play, because games can also be played in software and environments other than digital games. The relationship between new media and games needs to be reconsidered with a critical perspective over the difference between digital games and play in digital environments. The interrelationship of the digital realization of play with computer and communication technologies, its contribution and the positive and negative aspects of the qualities it borrows should be determined. Analyzing the multimodal and multi-layered nature of games and how these features are transformed in the digitally mediated play will locate the new media and digital game discussion in a healthier context.
Limits and Problems of the Relationship Between New Media and Digital Games
Keywords: İletişim; Yeni Medya; Dijital Oyunlar; Kültür; Teknoloji; Communication; New Media; Digital Games; Culture; Technology