Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre değerlendirilmesi - Şeker, Abdullah Ömer (My University, 2018)
Bu çalışmada üniversitede okuyan öğrencilerin oyunu bağımlılığı etkileyen düzeylerin incelenmesi amaçlanmaktadır. Aralık 2016 ile Mayıs 2017 arasında Marmara Üniversitesi lisans bölümlerinde okuyan 34,089 öğrenci arasından 750 kişiye anket uygulanmıştır. Çalışmamızda bağımlılık tanısı konulamadığı, uluslararası kriterlerin olmaması ve anket ile veri toplanması nedeniyle, için katılımcılar arasında bağımlılık yatkınlığı incelenmiştir. Katılımcıların %24,2’sinde bağımlılık yatkınlığı tespit edilmiştir. Çevrimiçi oyun oynayan bireylerde bağımlılık yatkınlık oranı %52,7 olarak tespit edilmiştir. Ailelerinin gelir seviyesine göre katılımcılar incelendiğinde bireylerin bağımlılık yatkınlığı 2000 ile 6000 TL arası aylık geliri olan ailelerde 3,1 kat; 6001 ile 10000 TL arası aylık geliri olan ailelerde ise 3,19 kat artmıştır. Tek başına yaşayan bireyler ailesiyle aynı evde yaşayan bireylere göre 2,09 kat daha fazla bağımlılık yatkınlığıyla karşı karşıya kalmaktadırlar. Çalışmamızda kullanılan teknolojik ürünler açısından bağımlılık yatkınlığı en yüksek olan ürün bilgisayar olarak bulunmuştur. 4,29 kat yatkınlık artışı olan bilgisayarı sırasıyla 3,13 ile konsol 2,90 ile mini konsol takip etmektedir. Ayrıca strateji, aksiyon ve rol yapma türü oyun oynamak da bağımlılık yatkınlığını arttırmaktadır. Çalışmadan elde ettiğimiz bulgulara bireylerin bağımlılık yatkınlığını değerlendirirken hem çevrimiçi hem çevrimdışı oyun türünü tercih edenlere eşit derecede önem verilmesi gerektiğine kanaat ettik. Bağımlılık yatkınlığının özellikle 18 - 20 yaş grubunda yoğun olması gelecek nesiller açısından ciddi bir tehlike oluşturmaktadır. Yaşla birlikte bağımlılık yatkınlığı olan birey sayısı azalsa bile 25 yaş ve üstü bireylerde %17,5 gibi bir oranda olması ise bu yatkınlığın ömür boyu devam edebileceğini göstermektedir.

In this study, we aimed to examine the factors affecting game addiction in college students. Between December 2016 and May 2017, a questionnaire was administered to 750 students from 34,089 students in Marmara University. Because of the lack of international questionnaire about video game addiction diagnoses we only collected the data about addiction risk. General addiction risk was determined in 24.2% and for individuals playing online games 52.7%. Participants examined according to the monthly income level of their families, the addiction risk of the individuals was 3.1 times in the family income between 2000 and 6000 TL; In family income between 6001 and 10000 TL the risk increased by 3.19 times. Individuals living alone face 2.19 times more addiction risk than those living with their family. In terms of technological products, the highest risk of addiction was found as a computer. The computer with a risk increase of 4.29 times followed by a game console (2.13) and a mini game console (3.13). In addition, playing strategy, action and role playing games increases the risk. According to our findings we conclude that when assessing the risk of addiction, it is necessary to pay equal attention to those who prefer online and offline games. The risk is especially serious in the age group of 18 to 20, which poses a serious danger for future generations. Even the risk decreases with age, at age of 25 and over is 17.5% and this addiction risk can be maintained for life.
Keywords: Addiction to Online Games; Bağımlılık; Bilgisayar oyunları; Computer games; Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı; Dependency; Digital Games; Dijital Oyun; Halk sağlığı; Health aspects; Oyun Addiction; Psikolojik yönleri; Psychological aspects; Public health; Sağlık yönleri; Turkey; Türkiye; Video games; Video oyunları