Dijital oyunlarda şiddet kavramı : Yeni şiddet - Yenğin, Deniz (My University, 2010)
Dijital Oyunlarda Şiddet Kavramı: Yeni Şiddet Dil ile ayakta kalmaya çalışan bilgi aktarımı yazının bulunmasıyla gelişmeye başlamıştır. Bu gelişim yazı teknolojisinin, bilgi’nin sistemli bir biçimde kayıt altına alınmasını sağlamıştır. Elektriğin bulunmasıyla elektromanyetik keşiflerin önü açılmış ve bilginin kanallar üzerinden paylaşılması hız kazanmıştır. Huizinga’ya göre oyun “isteyerek ve kurallı olarak belli bir zaman ve uzamda yapılan faaliyetler”dir. Bu da bize oyun kavramının zaman içinde “gereksiz bir faaliyet” olma durumundan, toplumsal ve bireysel anlamda “yaşamsal bir faaliyet” olma durumuna dönüştüğünü göstermektedir. Baudrillard simulasyonu bilgisayarlaştırılmış imgelerin kendi programlarının bir işlevi olmaları gibi kodlar ve modeller yoluyla, ‘gerçeğin yeniden üretilmesi olarak tanımlamaktadır. Kodlar yoluyla yeniden üretilen gerçek, kullanıcılara farklı yollarla iletilmektedir. Bu iletim yollarından biri de dijital oyunlardır. Dijital ortamda oyun oynanabilen video oyunu ve bilgisayar oyunu gibi araçlar bulunmaktadır. Bu ortamlar Dijital Oyun başlığı altında değerlendirilmektedir. Dijital oyun; yeni iletişim ortamlarının özelliklerini barındıran ve bu özellikleri oyun oynama edimine dahil eden bireysel iletişim ortamlarıdır. Bu ortamlar kendi içinde eski olarak nitelendirilen kavram ve özellikleri içinde saklamakta ve barındırabilmektedir. Günümüzde, yeni iletişim ortamı olarak dijital oyunlarda şiddet olgusu dikkat çekmektedir. Bu çalışmada, dijital oyun platformlarında en çok satılan oyunlar, Türkiye’de dijital oyun konusunda söz sahibi olan dergilerden alınan bilgiler doğrultusunda belirlenmiştir. Bu oyunlarda içerik analizi yöntemiyle nitel olarak sınıflandırılan şiddet unsurları nicelik yönünden de incelenmiştir. İçerik analizi yöntemiyle birlikte sormaca tekniği de kullanılmıştır. Dijital oyunlarda şiddet etkileşimi konusunda hazırlanan anket sorularıyla kullanıcıların eğilimleri saptanmış ve demografik karşılaştırmalar yapılmıştır. Bu araştırmanın, alandaki bu eksikliği gidermeye katkı sağlayacağı ve daha sonraki çalışmalar için veri niteliğinde özgün bir çalışma olacağı düşünülmektedir.

Concept of Violence ın Digital Games: New Violence Dil ile ayakta kalmaya çalışan bilgi aktarımı yazının bulunmasıyla gelişmeye başlamıştır. Bu gelişim yazı teknolojisinin, bilgi’nin sistemli bir biçimde kayıt altına alınmasını sağlamıştır. Elektriğin bulunmasıyla elektromanyetik keşiflerin önü açılmış ve bilginin kanallar üzerinden paylaşılması hız kazanmıştır. Huizinga’ya göre oyun “isteyerek ve kurallı olarak belli bir zaman ve uzamda yapılan faaliyetler”dir. Bu da bize oyun kavramının zaman içinde “gereksiz bir faaliyet” olma durumundan, toplumsal ve bireysel anlamda “yaşamsal bir faaliyet” olma durumuna dönüştüğünü göstermektedir. Baudrillard simulasyonu bilgisayarlaştırılmış imgelerin kendi programlarının bir işlevi olmaları gibi kodlar ve modeller yoluyla, ‘gerçeğin yeniden üretilmesi olarak tanımlamaktadır. Kodlar yoluyla yeniden üretilen gerçek, kullanıcılara farklı yollarla iletilmektedir. Bu iletim yollarından biri de dijital oyunlardır. Dijital ortamda oyun oynanabilen video oyunu ve bilgisayar oyunu gibi araçlar bulunmaktadır. Bu ortamlar Dijital Oyun başlığı altında değerlendirilmektedir. Dijital oyun; yeni iletişim ortamlarının özelliklerini barındıran ve bu özellikleri oyun oynama edimine dahil eden bireysel iletişim ortamlarıdır. Bu ortamlar kendi içinde eski olarak nitelendirilen kavram ve özellikleri içinde saklamakta ve barındırabilmektedir. Günümüzde, yeni iletişim ortamı olarak dijital oyunlarda şiddet olgusu dikkat çekmektedir. Bu çalışmada, dijital oyun platformlarında en çok satılan oyunlar, Türkiye’de dijital oyun konusunda söz sahibi olan dergilerden alınan bilgiler doğrultusunda belirlenmiştir. Bu oyunlarda içerik analizi yöntemiyle nitel olarak sınıflandırılan şiddet unsurları nicelik yönünden de incelenmiştir. İçerik analizi yöntemiyle birlikte sormaca tekniği de kullanılmıştır. Dijital oyunlarda şiddet etkileşimi konusunda hazırlanan anket sorularıyla kullanıcıların eğilimleri saptanmış ve demografik karşılaştırmalar yapılmıştır. Bu araştırmanın, alandaki bu eksikliği gidermeye katkı sağlayacağı ve daha sonraki çalışmalar için veri niteliğinde özgün bir çalışma olacağı düşünülmektedir.
Keywords: Bilişim; Dijital Oyunlar; Şiddet