Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi - Bilgi, Aysel (My University, 2005)
Tekerleğin bulunması ile başlayan teknolojik gelişmeler, insanoğlunun sınırsız öğrenme kapasitesi sayesinde giderek hızlanmış ve çağımızda baş döndürücü bir hıza erişmiştir. Teknolojik gelişmeler çoğunlukla insan yaşamını kolaylaştırmaya yönelik olmakla birlikte, kulanım biçimine bağlı olarak bazı olumsuz sonuçlarla da karşılaşılabilmektedir. Kullanım biçimine bağlı olarak olumlu ve olumsuz sonuçlar doğurabileceği öne sürülen teknoloji ürünleri arasında bilgisayar oyunları da bulunmaktadır. Özellikle son yılarda çocukların bilgisayar oyunu oynama taleplerinde ve bu etkinlikler için ayırdıkları zamanlarda önemli bir artış görülmektedir. Bu araştırma, bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan öğrencilerin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerini incelemek amacıyla yürütülmüştür. Araştırmanın evrenini 2004-2005 eğitim-öğretim yılında İstanbul Kartal ilçesi sınırlarında bulunan resmi ilköğretim okullarının 6.7.8. sınıflarında eğitim gören 13-15 yaşındaki öğrenciler oluşturmaktadır. Bu evrenden tesadüfi küme örneklem yöntemi ile örneklem grubu oluşturulmuştur. Örneklem grubu 134'ü kız 176'sı erkek olmak üzere toplam 310 ilköğretim öğrencisinden oluşmaktadır. Bu öğrenciler seçkisiz yöntemle; Bedri Rahmi Eyüboğlu İlköğretim Okulu, İhsan Zakiroğlu İlköğretim Okulu, Atatürk İlköğretim Okulu, Şehit Er Yıldıray Biroğlu İlköğretim Okulu ve Hesna Gündeş İlköğretim Okulu'ndan seçilmiştir. Araştırma kapsamında veri toplamak amacıyla; Bireyi Tanıma Formu, Sears Saldırganlık Ölçekleri, Reynolds Adolesan Depresyon Ölçeği ve UCLA Yalnızlık Ölçeği kullanılmıştır. Elde edilen verilerin istatistiksel analizleri SPSS kullanılarak bilgisayarda yapılmıştır. Araştırmada veri türlerine göre ANOVA kullanılmış ve anlamlı farklılıkların kaynağını belirlemek amacıyla da LSD testinden yararlanılmıştır. İstatistiklerin manidarlıkları .05 düzeyinde çift yönlü olarak sınanmıştır. Elde edilen bulgular; - Öğrenciler oyun oynama sürelerine göre incelendiğinde, bilgisayar oyunu oynama süresi arttıkça antisosyal saldırganlığın da arttığını, buna karşın depresyon ve yalnızlık düzeyinde herhangi bir farklılaşma olmadığını, - Öğrenciler oynadıkları bilgisayar oyun türüne göre incelendiğinde ise, savaş-strateji ve macera oyunu oynayanların antisosyal saldırganlık düzeylerinin bilgisayar oyunu oynamayanların antisosyal saldırganlık düzeylerinden daha yüksek olduğunu, - Bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin bilgisayar oyunu oynadıkları mekan dikkate alındığında, evde bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin saldırganlık bunalımının internet kafede bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin sadırganlık bunalımından daha yüksek olduğunu, buna karşın depresyon düzeyleri arasında farklılık olmadığını göstermektedir. Ayrıca internet kafede bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin evde bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerden daha yalnız oldukları bulunmuştur.

Technological developments that start after the invention of wheel is accelerated by means of unlimited learning capacity of human being and reached to a giddy speed. Technological developments mostly make people's life easier, but sometimes they have negative reasults too. Computer is an example of this, it has possitive and negative results. This research, aimed of investigated the agressiveness, depression and loneliness level of adolenses who play or not to play computer. Coverage of the research is the students of 2004-2005 educational year in İstanbul, in Kartal who attend to 6th, 7th and 8th grade students. The sample pattern chosen by randomly. The sample pattern consists of 134 girls and 176 boys out of 310 secondery school students. Those students are randomly chosen by Bedri Rahmi Eyüpoğlu, İhsan Zakiroğlu, Atatürk, Şehit Er Yıldıray Biroğlu and Hesna Gündeş secondery schools. Personal İnformation Forms, Sears Agressiveness Scale, Reynolds Adolences Depression Scale, and UCLA Loneliness Scale were used to reach the data. Statistical analysis are made in computer by using SPSS. In this regearch ANOVA is used according to data and LSD test to find the surces of the meaningful differences. The meaning of statistic is examined on the level of .05 in two ways. As a result we find; -Adolenses who play computer games show increasing anti-social agressiveness but there is no difference about loneliness and depression. -According to the game types, adolenses who play war-strategy and adventure games show more anti-social agressiveness than who don't play. -As the place is considered adolenses who play at home show more agressiveness crisis than who play at internet cafe on the other hand there is no difference between their depression levels. Also students who play computer at home are more lonely than the students who play at cafes.
Keywords: Bilgisayar Oyunları; İlköğretim Öğrencileri; Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık