Oyun temelli oryantiring etkinliklerinin üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerine ve parkur performanslarına etkisinin incelenmesi - ERKUT, AYŞE OYA (My University, 2023)
Oyun Temelli Oryantiring Etkinliklerinin Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayarca Düşünme Becerilerine ve Parkur Performanslarına Etkisinin İncelenmesi AKTAŞ, Ayşe Kübra1; İNAN, Mehmet2; ERKUT, A. Oya3 1 Bartın Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Türkiye, ayseaktas@bartin.edu.tr 2Marmara Üniversitesi, Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı, Türkiye, 3Marmara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Türkiye, ÖZET Bu çalışma, oyun temelli oryantiring etkinliklerinin üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerine ve parkur performanslarına etkisinin incelenmesi amaçlamaktadır. Araştırma, gerçek deneme modellerinden ön test – son test deney kontrol gruplu modelde tasarlanmıştır. Araştırmanın evrenini Bartın Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri, örneklemini ise Bartın Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde, Rekreasyon bölümünde eğitim görmekte olan 3. Sınıf, normal öğretim ve ikinci öğretim öğrencileri oluşturmuştur. Veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından hazırlanan \"Kişisel Bilgi Formu\", parkur performansının ölçüldüğü oryantiring parkuru ve bu araştırmada kullanım izinleri alınmış olan \"Bilgisayarca Düşünme Testi\" ölçeği uygulanmıştır. Araştırmaya dahil edilecek öğrenciler ön test, uygulama ve son test aşamalarına eksiksiz katılanlar ile sınırlandırıldığı için deney grubuna 22, kontrol grubuna ise 23 öğrenci dahil edilmiştir. Elde edilen veriler ilgili istatistik programında analiz edilmiş, veri setine uygun olarak parametrik olmayan testlerden Kruskal Wallis ve Wilcoxon sıralı işaretler testleri uygulanmıştır. Analiz sonuçlarına göre hem kontrol (X̄ön-test=3.37, X̄son-test=3.76) hem de deney gruplarında (X̄ön-test=3.46, X̄son-test=4) bilgisayarca düşünme becerileri ortalama puanları artmıştır. Kontrol grubunda, öğrencilerin bilgisayarca düşünme becerileri ortalama puanları ön-test ve son-test ölçümleri arasında anlamlı bir farklılık bulunmuştur z=-3.500, p<0.01. Benzer şekilde deney grubu ölçümleri arasında da anlamlı bir farklılık bulunmuştur z=-3.604, p<0.01. Analizdeki fark puanları negatif sıralar temeline dayandığından uygulanan eğitimlerin lehine bir durum söz konusudur. Betimleyici istatistiklere göre kontrol (X̄ön-test=35.6, X̄son-test=37.4) grubunda parkur performansı süreleri artarken, deney gruplarında (X̄ön-test=42.75, X̄son-test=35.82) parkur performansı süreleri düşmüştür. Deney grubu ön-test ve son-test ölçümleri arasında da anlamlı bir farklılık görülmektedir z=-2.049, p<0.05. Oryantiring etkinlikleri üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerini olumlu etkilediği, bu etkinin ise oyun temelli etkinliklerle arttığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmada kontrol grubu üniversite öğrencilerinin parkur performansı süreleri artarken deney grubu öğrencilerinin parkur süreleri azalmıştır. Araştırmada parkur performansı sürelerinin azalması daha olumlu bir sonuç olacağından uygulanan eğitimin parkur performansı üzerinde olumlu bir etkisi olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Eğitsel oyun, Düşünme becerileri, Oryantiring

This study aims to examine the effect of game-based orienteering activities on university students' computational thinking skills and track performance. The research was designed in the pretest-posttest experiment control group model, one of the real experimental models. The population of the study consisted of Bartın University Faculty of Sports Sciences students, and the sample consisted of 3rd grade, regular education and second education students studying in Bartın University Faculty of Sports Sciences, Recreation Department. As data collection tools, "Personal Information Form" prepared by the researcher, orienteering course in which track performance was measured and "Computer Thinking Test" scale, whose permission was obtained for use in this research, were applied. Since the students to be included in the study were limited to those who fully participated in the pre-test, application and post-test stages, 22 students were included in the experimental group and 23 students were included in the control group. The data obtained were analyzed in the relevant statistical program, and Kruskal Wallis and Wilcoxon sequential signs tests were applied from nonparametric tests in accordance with the data set. According to the results of the analysis, the mean scores of computer thinking skills increased in both control (X̄ pre-test=3.37, X̄ post-test=3.76) and experimental groups (X̄ pretest=3.46, X̄ post-test=4). In the control group, a significant difference was found between the pre-test and post-test measurements of the mean scores of students' computer thinking skills z=-3.500, p<0.01. Similarly, a significant difference was found between the measurements of the experimental group z=-3.604, p<0.01. Since the difference scores in the analysis are based on negative ranks, there is a situation in favor of the applied trainings. According to descriptive statistics, parkour performance times increased in the control group (X̄ pre-test=35.6, X̄ posttest=37.4), while parkour performance times decreased in the experimental group (X̄ pretest=42.75, X̄ post-test=35.82). There is also a significant difference between the pre-test and post-test measurements of the experimental group z=-2.049, p<0.05. It was concluded that orienteering activities positively affected the computer thinking skills of university students, and this effect increased with game-based activities. In the study, while the track performance times of the control group university students increased, the track times of the experimental group students decreased. Since the decrease in parkour performance times would be a more positive result, it was concluded that the applied training had a positive effect on parkour performance.
Examination of the effects of game-based orienteering activities on university students' computational thinking skills and parkour performances
Keywords: Sosyal ve Beşeri Bilimler; Eğitim; Beden Eğitimi ve Spor; Temel Bilimler; Social Sciences and Humanities; Education; Physical Education and Sports; Natural Sciences; Temel Bilimler (SCI); Sosyal Bilimler (SOC); Doğa Bilimleri Genel; Sosyal Bilimler Genel; ÇOK DİSİPLİNLİ BİLİMLER; EĞİTİM VE EĞİTİM ARAŞTIRMASI; EĞİTİM, BİLİMSEL DİSİPLİNLER; Natural Sciences (SCI); Social Sciences (SOC); NATURAL SCIENCES, GENERAL; SOCIAL SCIENCES, GENERAL; MULTIDISCIPLINARY SCIENCES; EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH; EDUCATION, SCIENTIFIC DISCIPLINES; Multidisipliner; Sosyal Bilimler ve Beşeri Bilimler; Multidisciplinary; Social Sciences & Humanities; Educational game; Thinking skills; Orienteering