Bir iletişim formu olarak bilgisayar oyunlarında “auteur oyun” kuramı - Demirbaş, Yavuz (My University, 2008)
Bu tez auteur kuramının bilgisayar oyunlarına uyarlanabilirligini ve uygulanabilirligini incelemektedir. Auteur kuramı geçmiste elestirel bir yöntem olarak sanat yapıtlarını incelemek için kullanılmıstır ve oyunlara da uygulanması mümkündür. Bilgisayar oyunları sadece eglence amaçlı kullanılan metalar degildir. Oyunların sanat yapıtı olarak degerlendirilmesi de mümkün olabilir. Bu çalısma, oyunları, popüler sanat alanında tanımlamakta ve oyunların simülasyon, yazılım, kural temelli sistem gibi farklı boyutlarını sanatsal olarak potansiyelleri dogrultusunda ele almaktadır. Sanat ve bilgisayar oyunları iliskisinin bu analizi sanat yapıtlarının farklı degerlendirme ölçütlerine ve oyunların farklı yaklasımlarla sanatsal degerlerine odaklanmaktadır. Bu çalısmamda sanat ve bilgisayar oyunu iliskisini ele aldıktan sonra, auteur kuramının temel kavramları ve tarihsel arka planını sunuyorum. Film sanatçısı olarak auteur üzerine kuramları inceliyorum. Kuramdaki degisiklikler, kuramın farklı zaman ve mekânlardaki etkileri, farklı kullanımları da auteur kavramının sınırlarını çizmek maksadıyla sunulmaktadır. Auteur kuramının bilgisayar oyunları alanına etkisi ve oyun üretimine dair auteur kuramları da bu tezin kapsamı içindedir. Oyun üreticilerini auteur statüsüne yükseltme fikrini elestirerek, auteur kuramını elestirel bir yöntem olarak kullanmayı öneriyorum. Oyunlarda auteur’ü “dahi sanatçı” olarak tanımlamak yerine, oyungerçeklik iliskisinin yeniden gözden geçirilmesini öneriyorum. Daha sonra auteur oyun elestirisini kurarken bilgisayar oyunlarının ifade aracı olarak kullanımının olanaklılıgını, anlatısal ve biçimsel özelliklerini inceliyorum. Auteur kuramının kökenlerinden farklı olarak bilgisayar oyuncusunun auteur olarak imkânlılıgı da bu tez içinde tartısılmaktadır. Auteur kuramının yeniden kavramsallastırılmasının ardından, bu elestirel yöntemin bilgisayar oyunlarına nasıl uygulanabilecegi gösterilmektedir. Gonzalo Frasca örnek vaka olarak ele alınmıs ve oyunları auteur oyun elestirisi ile analiz edilmistir. Bu elestiride hem auteur’ün kontrolünde estetik degiskenler olarak oyun ögeleri, hem de Frasca’nın kendi yazılarındaki oyunlara dair perspektifi ve yöntemleri kullanılmıstır. ii

This thesis examines the possible extents to which the auteur theory can be applied to the analysis of video games. Main question around which present study is evolved is: Can auteur theory which has been prevalent as a critical method to analyze films in cinema, be also applied to the interpretation of contemporary video games? In this thesis, games are defined in the field of popular art, thus different dimensions of games, such as simulation, software, rule-based system, which are in relation to the potential of games as art works are at the focus of the study. Also, different valorization methods of art works and the art value of games from different perspectives are also among the issues that are discussed in the thesis. The historical background and key concepts of auteur theory are presented. In order to better understand how auteur theory is used as a critical method in contemporary artworks, historical transformation and different interpretations of the theory in different contexts are largely discussed. Similarities between auteur theory and game theories which focus on authorial methods constitute the main paradigm of this extended usage of auteur theory to analyze video games. To develop the auteur game criticism I examine expressive uses and possibilities, also narrative and formal aspects of video games. Then, I suggest to revaluate games and reality relationship. Differently from the original auteur theory, I define the possibility of player as auteur. After reconceptualizing auteur theory, I propose an example of how auteur criticism method could be applied to video games. Specifically, I examine Gonzalo Frasca as an auteur and criticize his games. .In order to extensively analyze Frasca’s games with respect to auteur game criticism, I use both game elements defined as aesthetic variables which are under the control of game auteur, and Frasca’s own perspective and methods as described in his writings.
Keywords: Bilgisayar_Oyunlar; İletişim; Sanat