Publication:
Elektronik Oyunlara Olan İlginin Etkenlerinin Tespiti ve Piyasadaki Eğitsel Oyunların Özellikleri ile Karşılaştırılması

dc.contributor.authorsEsad ESGİN;Harun AKSAYA;Oğuzhan KIRÇALI;Ahmet DİREK;Mahmut Sami KILIÇ
dc.date.accessioned2022-04-04T15:16:08Z
dc.date.accessioned2026-01-10T20:30:53Z
dc.date.available2022-04-04T15:16:08Z
dc.date.issued2011
dc.description.abstractAraştırmanın amacı, Grand Theft Auto (GTA) oyunlarının büyük ilgi görmesinin etkenlerini ve bu etkenlerin mevcut eğitsel oyunlarda ne ölçüde bulunduğunu tespit etmektir. Öğrencilerin oyunda gerçek dünyaya benzer bir ortam isteme eğilimleri, cinsiyet seçiminin olması istekleri, kendi kültürlerinden öğelerin bulunması istekleri araştırılmıştır. Ayrıca, mevcut eğitsel oyunlar ile GTA arasındaki benzerlik seviyelerine bakılmıştır. Çalışmamızda 181 kişiye, hazırlamış olduğumuz Oyun Beğeni Anketi uygulanarak veriler toplanmıştır. Oyunlarda kültürel öğelerin bulunmasının oyunlara olan ilgiyi nasıl etkilediğini bulmak amacıyla sontest kontrol gruplu çalışma yapılmıştır. Çalışmamızda 27 kişilik deney ve 30 kişilik kontrol grubu yer almıştır. Deney grubuna GTA San Andreas oyununun Türkleştirilmiş sürümü, kontrol grubuna ise orijinal sürümü oynatılmıştır. İki gruba da hazırlamış olduğumuz Oyun Beğeni Anketi uygulanarak oyuna olan ilgilerine bakılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre; oyunda gerçek dünyaya benzer bir ortam, cinsiyet seçimi ve kendi kültürlerinden öğelerin bulunmasının oyunlara olan ilgide önemli faktörler olduğu ve piyasadaki eğitsel bilgisayar oyunlarının bu özelliklerin çoğunu içermediği görülmüştür.
dc.description.abstractAim of the study is to determine the factors of interest to Grand Theft Auto (GTA) game and compare them with properties of educational digital games. Students’ tendencies to the environment that is similar to the real world, the opportunity to choose gender of character and the elements from their culture were investigated. At the first part of the study survey design and at the second part post-test experimental design with control group was used. Participants were 181 undergraduate students for the first part and 57 undergraduate students for the second part. According to the results of the study, the environment that is similar to the real world, the opportunity to choose gender of character and the elements from their culture were significant factors on interest to digital games and most of the educational computer games don’t possess these properties.
dc.identifier.issn1303-0094;2149-5459
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11424/261400
dc.language.isotur
dc.relation.ispartofGaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.titleElektronik Oyunlara Olan İlginin Etkenlerinin Tespiti ve Piyasadaki Eğitsel Oyunların Özellikleri ile Karşılaştırılması
dc.title.alternativeDetermining the Factors of Interest to Digital Games and Comparing Them with Properties of Educational Games
dc.typearticle
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.endPage1309
oaire.citation.issue4
oaire.citation.startPage1291
oaire.citation.titleGaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
oaire.citation.volume10

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
file.pdf
Size:
459.19 KB
Format:
Adobe Portable Document Format