Publication:
Bilgisayar oyunları ve gerçeklik ilişkisi çerçevesinde oyunlastırma ve alternatifleri

dc.contributor.advisorİYİGÜNGÖR, Vildan
dc.contributor.authorDemirbaş, Yavuz
dc.contributor.departmentMarmara Üniversitesi
dc.contributor.departmentSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.contributor.departmentRadyo Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı İletişim Bilimleri Bilim Dalı
dc.contributor.departmentRadyo Televizyon Sinema Anabilim Dalı
dc.date.accessioned2026-01-13T15:24:28Z
dc.date.issued2014
dc.description.abstractBu tezde oyunlaştırma ve bu kavram etrafındaki yaklaşımlar ele alınmaktadır. Oyunlaştırma, oyun olmayan uygulamaların veya yaşamın oyun olmayan alanlarının oyun öğeleri ve oyunlardan beslenen yöntemlerle dönüştürülmesi anlamında kullanılmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın merkeze aldığı oyun, oyuncu, oyunsal gerçeklik, oyun emeği kavramlarına farklı bir bakış sunularak, oyunlaştırma kuramsal olarak tartışılmakta ve oyunlaştırma örnekleri eleştirel olarak incelenmektedir. Oyun araştırmaları alanındaki kurallı sistem merkezli oyun kavramı yerine ilişki ve süreç olarak oyun kavramı önerilmektedir. Oyun ve oyuncu ilişkisi çerçevesinde oyunsal gerçeklik üzerinde durulmaktadır. Oyun ve çalışma ayrımı, sanal oyun nesnelerinin parasallaşması ve araçsal oyun konuları etrafında oyunlaştırmanın imkânları tartışılmaktadır. Alternatif bir oyun tanımı ve yaklaşımı ile oyuncu merkezli alternatif bir oyunlaştırma üzerinde durulmaktadır. tal Oyunlar, Oyunlaştırma, Oyunsal Gerçeklik, Oyuncu
dc.description.abstractThis thesis focus on the concept of gamification and gamification approaches. Gamification is defined as a transformation of software applications and non-game contexts in general, with the use of game elements and game design methods. This thesis proposes an alternative approach to notions of game, player, ludic reality, game labour, which are fundamental to gamification applications, and presents a critical reading of gamification theory and analysis of gamification applications. As a replacement to the rule based system definition of games, this thesis develops a relational and process based game definition. Ludic reality, which is emerging from player and game relation is analyzed. By visiting concepts such as game and work dichotomy, monetization of virtual game objects, instrumental play, this thesis elaborates on the practicability of gamification. An alternative player-centric gamification approach, which is based on a different game and ludic reality definition, is proposed. tal Games, Gamification, Ludic Reality, Player
dc.format.extentIX, 220 y.
dc.identifier.urihttps://katalog.marmara.edu.tr/veriler/yordambt/cokluortam/4E/1115EC7A-D921-114C-A23E-B30762E84A8F.pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11424/198970
dc.language.isotur
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectBilgisayar oyunları
dc.subjectElektronik oyunlar
dc.subjectPsikolojik yönleri
dc.subjectSosyal yönleri
dc.subjectTürkiye
dc.titleBilgisayar oyunları ve gerçeklik ilişkisi çerçevesinde oyunlastırma ve alternatifleri
dc.typedoctoralThesis
dspace.entity.typePublication

Files

Collections