Publication: Oyunlaştırılmış stem destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi
Abstract
Bu araştırmanın amacı, ters yüz öğrenme modeli ve oyunlaştırılmış STEM etkinlikleriyle desteklenen öğretim uygulamalarının, beşinci sınıf öğrencilerinin fen öğrenmelerine yönelik motivasyonlarına, 21. yüzyıl becerilerinin ve teknoloji ile kendi kendi öğrenme becerisi gelişimine etkisini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda beşinci sınıf öğrencileri ile Fen Bilimleri dersinde “Işığın Yayılması”, “İnsan ve Çevre” temalarını kapsayan STEM çalışmaları planlanmış, oyunlaştırılmış ve uygulanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2021-2022 eğitim-öğretim yılı, bahar dönemi beşinci sınıfta öğrenim gören elli öğrenci oluşturmaktadır. Bu araştırmada nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin tek bir araştırmada birleştirildiği karma yöntem kullanılmıştır. Fen öğrenimi motivasyon ölçeği, 21. Yüzyıl beceri ölçeği, teknoloji ile kendi kendine öğrenme ölçeği, araştırmanın nicel veri toplama araçlarını oluştururken; STEM defterleri, STEM ürün değerlendirme rubriği, yarı yapılandırılmış öğrenci görüşmeleri, öz değerlendirme formları, araştırmanın nitel veri toplama araçlarını oluşturmuştur. 10 haftalık uygulama sonrasında toplanan nicel veriler analiz programında analiz edilerek yorumlanmıştır. Nitel veriler ise içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Yapılan nicel analizlerden elde edilen veriler sonucunda; oyunlaştırılmış STEM uygulamalarının fen öğrenimine yönelik motivasyonu ve motivasyonun alt boyutları olan iletişim ve araştırmayı olumlu yönde etkilediği, 21. yüzyıl beceri gelişiminde ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerisine herhangi bir etkisinin olmadığı söylenebilir. Yapılan nitel analizlerden elde edilen veriler sonucunda; oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modeli kullanılarak hazırlanan öğretim uygulamalarının, beşinci sınıf öğrencilerinin fen öğrenmelerine yönelik motivasyonlarına, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerinin gelişimine olumlu yönde etkisi olduğu, oyunlaştırmanın ve ters yüz öğrenme modelinin STEM etkinliklerinde kullanılmasına ilişkin öğrencilerin olumlu görüşlerinin olduğu, ayrıca oyunlaştırmanın öğrencilerin STEM performanslarını sürdürmede olumlu yönde etkisi olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
The aim of this study is to examine the effect of teaching practices supported by the flipped learning model and gamified STEM activities on fifth grade students' motivation towards science learning, the development of their 21st century skills and their self-directed learning skills with technology. For this purpose, STEM activities covering the themes of “Propagation of Light” and “Human and Environment” were planned, gamified and implemented to fifth grade students in the Science course. The study group of the research consisted of fifty 5th grade students in the spring semester of the 2021-2022 academic year. In this study, mixed method was used in which qualitative and quantitative research methods were combined in a single study. While the questionnaire for motivation toward science learning, 21st century skills scale, self-directed learning with technology scale constituted the quantitative data collection tools of the study; STEM notebooks, STEM product evaluation rubric, semi-structured student interviews, self-assessment forms constituted the qualitative data collection tools of the study. After the 10-week implementation, the quantitative data collected were analyzed in the program. Qualitative data were analyzed with content analysis. As a result of the data obtained from the quantitative analyses, it can be said that gamified STEM applications positively affect motivation for science learning and communication and research, which are the sub-dimensions of motivation, while they have no effect on 21st century skill development and self-directed skills with technology. As a result of the data obtained from the qualitative analyses, it was concluded that the instructional practices prepared using the gamified STEM-supported flipped learning model had a positive effect on fifth grade students' motivation for science learning, 21st century skills and the development of self-directed skills with technology, students had positive opinions about the use of gamification and flipped learning model in STEM activities, and gamification had a positive effect on maintaining students' STEM performances.
The aim of this study is to examine the effect of teaching practices supported by the flipped learning model and gamified STEM activities on fifth grade students' motivation towards science learning, the development of their 21st century skills and their self-directed learning skills with technology. For this purpose, STEM activities covering the themes of “Propagation of Light” and “Human and Environment” were planned, gamified and implemented to fifth grade students in the Science course. The study group of the research consisted of fifty 5th grade students in the spring semester of the 2021-2022 academic year. In this study, mixed method was used in which qualitative and quantitative research methods were combined in a single study. While the questionnaire for motivation toward science learning, 21st century skills scale, self-directed learning with technology scale constituted the quantitative data collection tools of the study; STEM notebooks, STEM product evaluation rubric, semi-structured student interviews, self-assessment forms constituted the qualitative data collection tools of the study. After the 10-week implementation, the quantitative data collected were analyzed in the program. Qualitative data were analyzed with content analysis. As a result of the data obtained from the quantitative analyses, it can be said that gamified STEM applications positively affect motivation for science learning and communication and research, which are the sub-dimensions of motivation, while they have no effect on 21st century skill development and self-directed skills with technology. As a result of the data obtained from the qualitative analyses, it was concluded that the instructional practices prepared using the gamified STEM-supported flipped learning model had a positive effect on fifth grade students' motivation for science learning, 21st century skills and the development of self-directed skills with technology, students had positive opinions about the use of gamification and flipped learning model in STEM activities, and gamification had a positive effect on maintaining students' STEM performances.
