Publication:
Oyunlaştırma uygulamaları ile sekizinci sınıf olasılık öğretiminde öğrencilerin sezgisel düşünmeleri

dc.contributor.advisorKÖKLÜ, Oğuz
dc.contributor.authorAslan, Sevda
dc.contributor.departmentMarmara Üniversitesi
dc.contributor.departmentEğitim Bilimleri Enstitüsü
dc.contributor.departmentMatematik Öğretmenliği Bilim Dalı
dc.contributor.departmentMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Anabilim Dalı
dc.date.accessioned2026-01-13T10:02:33Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractMatematik öğretiminde öğrencilerin ihtiyaçlarının tespiti ve bu ihtiyaçları giderebilmek amacıyla öğrencilerin ilgisini çeken ve öğrenme alanına uygun öğretim yöntem ve yaklaşımlarının geliştirilmesi önemlidir. Yapılan çalışmalar incelendiğinde, oyunlaştırma, olasılık, sezgisel düşünme üzerine farklı çalışmaların olduğu görülmekte, ancak tüm bunların birlikte ele alındığı çalışmalara alanyazında az rastlanılmaktadır. Bu çalışmanın amacı, 8. sınıf olasılık kazanımlarının, oyunlaştırma ögeleri içeren ders içerikleri ve oyunlarla ele alınmasıyla, öğrencilerin ne tür sezgisel düşünceler ürettiğini ve olasılıklı düşünme düzeylerindeki değişimi tespit etmektir. Araştırmanın amacına uygun olarak, araştırma yöntemi olarak nitel araştırma yaklaşımlarından betimleyici durum çalışması kullanılmıştır. Örneklem seçiminde olasılık dışı örneklem yöntemlerinden kolay örnekleme yöntemi seçilmiştir. Olasılık konularına müfredatta ayrılan süre göz önünde bulundurularak bu çalışma için haftalık 4 ders saatinden 5 haftalık bir çalışma planlanmıştır. Çalışma, İstanbul’da bulunan bir ortaokulun 8. sınıfındaki 25 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Sınıfın doğal ortamının korunması adına çalışmaya bir şubede yer alan tüm öğrenciler dahil edilmiştir. Grup çalışmalarında gruplar beşer kişilik öğrenci grubundan oluşmaktadır. Çalışmada veri toplama aracı olarak, öğrencilerin olasılığa ilişkin ne tür sezgisel düşünceler açığa çıkardığını tespit etmek amacıyla, araştırmacı tarafından geliştirilen oyunlaştırma ögeleri içeren beş adet ders içeriği, öğrencilerle yapılan yarı yapılandırılmış mülakatlar ve öğrencilerin olasılıklı düşünme düzeylerinin değişimini görmek için Olasılıklı Düşünme Ön ve Son Testi kullanılmıştır. Araştırmacı tarafından geliştirilen ders içerikleri, sınıf ortamında grup çalışması şeklinde uygulanmış, uygulama esnasında grupların çalışmaları görüntü ve ses kaydına alınmıştır. Görüntü ve ses kayıtları içerik analizi kullanılarak analiz edilmiştir. Olasılıklı düşünme ön ve son testinin analizinde, ön test ve son test arasındaki değişimi tespit edebilmek amacıyla SPSS programında bağımlı t testi kullanılmıştır. Verilerin analizi sonucunda olasılıkla ilgili öğrencilerin zihinlerinde, olasılık – şans, olasılık – yüzde, olasılık – oran ilişkileri, eş olasılık yanlılığı, olasılık değerinin hesaplanışı, daha fazla – daha az gibi olasılıkla ilgili kavramlarının var olduğu ve geliştiği ortaya çıkmıştır. Olasılıklı düşünme ön ve son testinin analizi sonucunda, oyunlaştırma ögeleri kullanılarak hazırlanan ders içeriklerinin, öğrencilerin olasılıklı düşünme düzeylerinde anlamlı bir fark oluşturduğu ve son testte öğrenciler lehine anlamlı bir değişim olduğu görülmüştür. Tüm bu sonuçlar, oyunlaştırma ögeleri içeren ders içeriklerinin, öğrencilerin sezgisel düşünmelerini açığa çıkardığını ve olasılıklı düşünme düzeylerinde gelişim sağladığını göstermektedir. Çalışma sonunda elde edilen verilerden hareketle, olasılık öğretiminde oyunlaştırma ögeleri içeren ders içeriklerine yer verilmesi önemsenmektedir.
dc.description.abstractIn mathematics teaching, it is important to determine the needs of students and to develop teaching methods and approaches that attract students' attention and are suitable for the learning field in order to meet these needs. When the studies are examined, it is seen that there are different studies on gamification, probability, and intuitive thinking, but studies that deal with all these together are relatively few in the literature. The aim of this study is to determine what kind of intuitive thoughts the students produce and the develop in their probabilistic thinking levels by handling the 8th grade probability acquisitions with the course contents and games containing gamification elements. In accordance with the purpose of the research, a descriptive case study, one of the qualitative research approaches, was used as a research method. In the selection of the sample, the simple sampling method was chosen from the non-probabilistic sampling methods. Considering the time allocated to probability subjects in the curriculum, a five-week study was planned out of four lesson hours per week. The study was carried out with twenty-five students in the 8th grade of a secondary school in Istanbul. In order to protect the natural environment of the classroom, all students in a branch were included in the study. In group exercises, the groups consist of five student groups. In the study, five different course contents containing gamification elements developed by the researcher, semi-structured interviews with the students, and the Probabilistic Thinking Pre and Post Test were used to see the change in the students' probabilistic thinking levels, in order to determine the type of intuitive thinking the students revealed about probability. The course contents developed by the researcher were applied in the form of group work in the classroom environment, and the work of the groups was recorded with video and audio during the application. Video and audio recordings were analyzed using content analysis. In the analysis of the probabilistic thinking pretest and posttest, a dependent t-test was used in the SPSS program to determine the change between the pretest and posttest. As a result of the analysis of the data, intuitions emerged in the minds of the students about probability, such as probability–chance, probability–percentage, probability–ratio relations, equiprobability bias, calculation of probability value, and more–less. As a result of the probabilistic thinking analysis, pre and post-test, it was observed that the course contents prepared using gamification elements made a significant increase in the probabilistic thinking levels of the students and there was a significant change in favor of the students in the posttest. All these results show that course contents containing gamification elements demonstrate students' intuitive thinking and improve their probabilistic thinking levels. Based on the data obtained at the end of the study, it is considered important to include course contents that include gamification elements in probability teaching.
dc.format.extentXV, 125 sayfa
dc.identifier.urihttps://katalog.marmara.edu.tr/veriler/yordambt/cokluortam/4B/64ad4705445c5.pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11424/291981
dc.language.isotur
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectGamification
dc.subjectIntuitive thinking
dc.subjectMatematik
dc.subjectMathematics
dc.subjectOlasılık
dc.subjectOlasılık öğretimi
dc.subjectOyunlaştırma
dc.subjectÖğrenim ve öğretim
dc.subjectProbabilities
dc.subjectSezgisel düşünme
dc.subjectStudy and teaching
dc.subjectTeaching probability
dc.titleOyunlaştırma uygulamaları ile sekizinci sınıf olasılık öğretiminde öğrencilerin sezgisel düşünmeleri
dc.typemasterThesis
dspace.entity.typePublication

Files

Collections