Publication:
KONUM TABANLI MOBİL OYUNLARDA OYUN_x000D_ EMEĞİNİN METALAŞMASI VE HİBRİT MEKÂNIN_x000D_ TOPLUMSAL ÜRETİMİ

Loading...
Thumbnail Image

Authors

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Research Projects

Organizational Units

Journal Issue

Abstract

Bu çalışma, dijital enformasyon ile fiziksel mekânı bir araya getiren konum tabanlı mobil oyunlarda(KTMO) oyun emeğinin ticari amaçlı sömürüsünü ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırmadaetnografik yöntem kullanılmış, Ingress (Prime) ve Pokémon GO! oyun gruplarına katılım sağlanarakkatılımcı gözlem tekniğiyle veri toplanmıştır. KTMO’da oyun şirketleri ve reklam verenlerin oyun emeğinikullanım biçimlerini gösteren araştırma bulguları iki tema altında toplanmıştır. Birincisi, oyuncuları içeriküreticisi ve konum tabanlı reklamcılığın hedef kitlesi olarak kâr odağında konumlandırılarak, oyunemeğinin doğrudan metalaştırılmasıdır. İkincisi, oyun emeğiyle üretilen sosyal sermaye aracılığıylagündelik yaşamı biçimlendirerek ve kent mekânını yeniden üreterek dolaylı yoldan ekonomik değerüretilmesidir.
This study aims to demonstrate the commercial exploitation of playbour in location based mobile games_x000D_ (LBMGs) that merge digital information and physical spaces. Ethnographic method has been used in the_x000D_ research and the data were collected through participant observation technique by participating in Ingress_x000D_ (Prime) and Pokémon GO! game communities. The research findings, which show the playbour uses of game_x000D_ companies and advertisers, are grouped under two topics. The first is the direct commoditization of_x000D_ playbour by placing the players in the focus of profit as the modder and the target of location-based_x000D_ advertising. The second is to produce economic value indirectly by shaping everyday life and by_x000D_ reproducing of urban space, through social capital produced by playbour.

Description

Keywords

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By