Publication:
The effect of gamification and motivation on online purchase intention : empirical evidence from Turkey

dc.contributor.advisorÇOBANOĞLU, Emine
dc.contributor.authorVagas, Bora Said
dc.contributor.departmentMarmara Üniversitesi
dc.contributor.departmentSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.contributor.departmentÜretim Yönetimi ve Pazarlama (İngilizce) Bilim Dalı
dc.contributor.departmentİşletme (İngilizce) Anabilim Dalı
dc.date.accessioned2026-01-13T15:41:09Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractOyunlaştırma genel olarak oyun elementlerinin oyun dışı konseptte kullanılması olarak tanımlanabilir. Oyunların amacı motivasyon ve eğlence üzerine kurulduğundan dolayı, herhangi bir aktiviteyi oyun elementlerini ekleyerek daha eğlenceli hala getirilebilir. Oyunlaştırma teknolojileri, bireysel ve sosyal faktörleri manipüle ederek kullanıcıların niyetlerini ve davranışlarını değiştirme potansiyeline sahiptir. Oyun elementlerinin oyun dışı konsept içerisinde kullanılması motivasyon ve kullanıcı etkileşimini arttırmak için kullanılır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi, oyunlaştırma uygulamalasını kullanan uygulamalar üzerinde incelenmiştir. Üç farklı ölçekten oluşan anket soruları oyunlaştırma uygulamalarını kullanan katılımcılar tarafından yanıtlanmıştır. Elde edilen veriler IBM SPSS 22.0 analiz edilmiştir. Çalışmada oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerinde etkisi olduğu gösterilmiştir.
dc.description.abstractGamification can generally be defined as the use of game elements in a non-game concept. Since the purpose of games is based on motivation and fun, any activity can be made more fun by adding game elements. Gamification technologies have the potential to change users' intentions and behaviors by manipulating individual and social factors. The use of game elements within the non-game concept is used to increase motivation and user interaction. In this study, the effect of gamification and motivation on online purchase intention was examined on applications using gamification applications. Survey questions consisting of three different scales were answered by the participants using gamification applications. Obtained data were analyzed with IBM SPSS 22.0 program. In the study, it has been shown that gamification and motivation have an effect on intention to purchase online.
dc.format.extentVIII, 155 s.
dc.identifier.urihttps://katalog.marmara.edu.tr/veriler/yordambt/cokluortam/1D/6135cec9a2594.pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11424/217739
dc.language.isoeng
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectBusiness
dc.subjectÇevrimiçi Satın Alma Niyeti
dc.subjectIntention to Purchase Online
dc.subjectİşletme
dc.subjectMotivasyon Gamification
dc.subjectMotivation
dc.subjectOyunlaştırma
dc.titleThe effect of gamification and motivation on online purchase intention : empirical evidence from Turkey
dc.typemasterThesis
dspace.entity.typePublication

Files

Collections