Publication: The effect of gamification and motivation on online purchase intention : empirical evidence from Turkey
| dc.contributor.advisor | ÇOBANOĞLU, Emine | |
| dc.contributor.author | Vagas, Bora Said | |
| dc.contributor.department | Marmara Üniversitesi | |
| dc.contributor.department | Sosyal Bilimler Enstitüsü | |
| dc.contributor.department | Üretim Yönetimi ve Pazarlama (İngilizce) Bilim Dalı | |
| dc.contributor.department | İşletme (İngilizce) Anabilim Dalı | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-13T15:41:09Z | |
| dc.date.issued | 2021 | |
| dc.description.abstract | Oyunlaştırma genel olarak oyun elementlerinin oyun dışı konseptte kullanılması olarak tanımlanabilir. Oyunların amacı motivasyon ve eğlence üzerine kurulduğundan dolayı, herhangi bir aktiviteyi oyun elementlerini ekleyerek daha eğlenceli hala getirilebilir. Oyunlaştırma teknolojileri, bireysel ve sosyal faktörleri manipüle ederek kullanıcıların niyetlerini ve davranışlarını değiştirme potansiyeline sahiptir. Oyun elementlerinin oyun dışı konsept içerisinde kullanılması motivasyon ve kullanıcı etkileşimini arttırmak için kullanılır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi, oyunlaştırma uygulamalasını kullanan uygulamalar üzerinde incelenmiştir. Üç farklı ölçekten oluşan anket soruları oyunlaştırma uygulamalarını kullanan katılımcılar tarafından yanıtlanmıştır. Elde edilen veriler IBM SPSS 22.0 analiz edilmiştir. Çalışmada oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerinde etkisi olduğu gösterilmiştir. | |
| dc.description.abstract | Gamification can generally be defined as the use of game elements in a non-game concept. Since the purpose of games is based on motivation and fun, any activity can be made more fun by adding game elements. Gamification technologies have the potential to change users' intentions and behaviors by manipulating individual and social factors. The use of game elements within the non-game concept is used to increase motivation and user interaction. In this study, the effect of gamification and motivation on online purchase intention was examined on applications using gamification applications. Survey questions consisting of three different scales were answered by the participants using gamification applications. Obtained data were analyzed with IBM SPSS 22.0 program. In the study, it has been shown that gamification and motivation have an effect on intention to purchase online. | |
| dc.format.extent | VIII, 155 s. | |
| dc.identifier.uri | https://katalog.marmara.edu.tr/veriler/yordambt/cokluortam/1D/6135cec9a2594.pdf | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11424/217739 | |
| dc.language.iso | eng | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.subject | Business | |
| dc.subject | Çevrimiçi Satın Alma Niyeti | |
| dc.subject | Intention to Purchase Online | |
| dc.subject | İşletme | |
| dc.subject | Motivasyon Gamification | |
| dc.subject | Motivation | |
| dc.subject | Oyunlaştırma | |
| dc.title | The effect of gamification and motivation on online purchase intention : empirical evidence from Turkey | |
| dc.type | masterThesis | |
| dspace.entity.type | Publication |
