Publication:
Oyun temelli oryantiring etkinliklerinin üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerine ve parkur performanslarına etkisinin incelenmesi

dc.contributor.authorERKUT, AYŞE OYA
dc.contributor.authorsAktaş A. K., İnan M., Erkut A. O.
dc.date.accessioned2023-11-13T07:54:00Z
dc.date.accessioned2026-01-10T17:03:12Z
dc.date.available2023-11-13T07:54:00Z
dc.date.issued2023-10-21
dc.description.abstractOyun Temelli Oryantiring Etkinliklerinin Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayarca Düşünme Becerilerine ve Parkur Performanslarına Etkisinin İncelenmesi AKTAŞ, Ayşe Kübra1; İNAN, Mehmet2; ERKUT, A. Oya3 1 Bartın Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Türkiye, ayseaktas@bartin.edu.tr 2Marmara Üniversitesi, Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı, Türkiye, 3Marmara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Türkiye, ÖZET Bu çalışma, oyun temelli oryantiring etkinliklerinin üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerine ve parkur performanslarına etkisinin incelenmesi amaçlamaktadır. Araştırma, gerçek deneme modellerinden ön test – son test deney kontrol gruplu modelde tasarlanmıştır. Araştırmanın evrenini Bartın Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri, örneklemini ise Bartın Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde, Rekreasyon bölümünde eğitim görmekte olan 3. Sınıf, normal öğretim ve ikinci öğretim öğrencileri oluşturmuştur. Veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından hazırlanan \"Kişisel Bilgi Formu\", parkur performansının ölçüldüğü oryantiring parkuru ve bu araştırmada kullanım izinleri alınmış olan \"Bilgisayarca Düşünme Testi\" ölçeği uygulanmıştır. Araştırmaya dahil edilecek öğrenciler ön test, uygulama ve son test aşamalarına eksiksiz katılanlar ile sınırlandırıldığı için deney grubuna 22, kontrol grubuna ise 23 öğrenci dahil edilmiştir. Elde edilen veriler ilgili istatistik programında analiz edilmiş, veri setine uygun olarak parametrik olmayan testlerden Kruskal Wallis ve Wilcoxon sıralı işaretler testleri uygulanmıştır. Analiz sonuçlarına göre hem kontrol (X̄ön-test=3.37, X̄son-test=3.76) hem de deney gruplarında (X̄ön-test=3.46, X̄son-test=4) bilgisayarca düşünme becerileri ortalama puanları artmıştır. Kontrol grubunda, öğrencilerin bilgisayarca düşünme becerileri ortalama puanları ön-test ve son-test ölçümleri arasında anlamlı bir farklılık bulunmuştur z=-3.500, p<0.01. Benzer şekilde deney grubu ölçümleri arasında da anlamlı bir farklılık bulunmuştur z=-3.604, p<0.01. Analizdeki fark puanları negatif sıralar temeline dayandığından uygulanan eğitimlerin lehine bir durum söz konusudur. Betimleyici istatistiklere göre kontrol (X̄ön-test=35.6, X̄son-test=37.4) grubunda parkur performansı süreleri artarken, deney gruplarında (X̄ön-test=42.75, X̄son-test=35.82) parkur performansı süreleri düşmüştür. Deney grubu ön-test ve son-test ölçümleri arasında da anlamlı bir farklılık görülmektedir z=-2.049, p<0.05. Oryantiring etkinlikleri üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerini olumlu etkilediği, bu etkinin ise oyun temelli etkinliklerle arttığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmada kontrol grubu üniversite öğrencilerinin parkur performansı süreleri artarken deney grubu öğrencilerinin parkur süreleri azalmıştır. Araştırmada parkur performansı sürelerinin azalması daha olumlu bir sonuç olacağından uygulanan eğitimin parkur performansı üzerinde olumlu bir etkisi olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Eğitsel oyun, Düşünme becerileri, Oryantiring
dc.description.abstractThis study aims to examine the effect of game-based orienteering activities on university students' computational thinking skills and track performance. The research was designed in the pretest-posttest experiment control group model, one of the real experimental models. The population of the study consisted of Bartın University Faculty of Sports Sciences students, and the sample consisted of 3rd grade, regular education and second education students studying in Bartın University Faculty of Sports Sciences, Recreation Department. As data collection tools, "Personal Information Form" prepared by the researcher, orienteering course in which track performance was measured and "Computer Thinking Test" scale, whose permission was obtained for use in this research, were applied. Since the students to be included in the study were limited to those who fully participated in the pre-test, application and post-test stages, 22 students were included in the experimental group and 23 students were included in the control group. The data obtained were analyzed in the relevant statistical program, and Kruskal Wallis and Wilcoxon sequential signs tests were applied from nonparametric tests in accordance with the data set. According to the results of the analysis, the mean scores of computer thinking skills increased in both control (X̄ pre-test=3.37, X̄ post-test=3.76) and experimental groups (X̄ pretest=3.46, X̄ post-test=4). In the control group, a significant difference was found between the pre-test and post-test measurements of the mean scores of students' computer thinking skills z=-3.500, p<0.01. Similarly, a significant difference was found between the measurements of the experimental group z=-3.604, p<0.01. Since the difference scores in the analysis are based on negative ranks, there is a situation in favor of the applied trainings. According to descriptive statistics, parkour performance times increased in the control group (X̄ pre-test=35.6, X̄ posttest=37.4), while parkour performance times decreased in the experimental group (X̄ pretest=42.75, X̄ post-test=35.82). There is also a significant difference between the pre-test and post-test measurements of the experimental group z=-2.049, p<0.05. It was concluded that orienteering activities positively affected the computer thinking skills of university students, and this effect increased with game-based activities. In the study, while the track performance times of the control group university students increased, the track times of the experimental group students decreased. Since the decrease in parkour performance times would be a more positive result, it was concluded that the applied training had a positive effect on parkour performance.
dc.identifier.citationAktaş A. K., İnan M., Erkut A. O., \"Oyun temelli oryantiring etkinliklerinin üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerine ve parkur performanslarına etkisinin incelenmesi/ Oyun temelli oryantiring etkinliklerinin üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerine ve parkur performanslarına etkisinin incelenmesi \", 11. Uluslararası Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Kongresi, Kütahya, Türkiye, 20 - 22 Ekim 2023, ss.38-39
dc.identifier.urihttps://birimler.dpu.edu.tr/app/views/panel/ckfinder/userfiles/230/files/BESOK2023_DI%CC%87JI%CC%87TAL_KI%CC%87TAP(2).pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11424/294812
dc.language.isotur
dc.relation.ispartof11. Uluslararası Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Kongresi
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectSosyal ve Beşeri Bilimler
dc.subjectEğitim
dc.subjectBeden Eğitimi ve Spor
dc.subjectTemel Bilimler
dc.subjectSocial Sciences and Humanities
dc.subjectEducation
dc.subjectPhysical Education and Sports
dc.subjectNatural Sciences
dc.subjectTemel Bilimler (SCI)
dc.subjectSosyal Bilimler (SOC)
dc.subjectDoğa Bilimleri Genel
dc.subjectSosyal Bilimler Genel
dc.subjectÇOK DİSİPLİNLİ BİLİMLER
dc.subjectEĞİTİM VE EĞİTİM ARAŞTIRMASI
dc.subjectEĞİTİM, BİLİMSEL DİSİPLİNLER
dc.subjectNatural Sciences (SCI)
dc.subjectSocial Sciences (SOC)
dc.subjectNATURAL SCIENCES, GENERAL
dc.subjectSOCIAL SCIENCES, GENERAL
dc.subjectMULTIDISCIPLINARY SCIENCES
dc.subjectEDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
dc.subjectEDUCATION, SCIENTIFIC DISCIPLINES
dc.subjectMultidisipliner
dc.subjectSosyal Bilimler ve Beşeri Bilimler
dc.subjectMultidisciplinary
dc.subjectSocial Sciences & Humanities
dc.subjectEducational game
dc.subjectThinking skills
dc.subjectOrienteering
dc.titleOyun temelli oryantiring etkinliklerinin üniversite öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerilerine ve parkur performanslarına etkisinin incelenmesi
dc.title.alternativeExamination of the effects of game-based orienteering activities on university students' computational thinking skills and parkour performances
dc.typeconferenceObject
dspace.entity.typePublication

Files