Publication:
Dijital Bir Oyunun Hareketli Hale Dönüştürülmesi: Öğrencilerin Uyarlanmış Hareketli Versiyona Verdiği Tepkilerin İncelenmesi

dc.contributor.authorsMEHMET İNAN;FATİH DERVENT
dc.date.accessioned2022-04-04T18:27:36Z
dc.date.accessioned2026-01-11T13:45:45Z
dc.date.available2022-04-04T18:27:36Z
dc.date.issued2016
dc.description.abstractBu çalışmanın amacı Angry Birds(TM) isimli oyunun dijital ve uyarlanmış aktif versiyonuna verilen tepkiler arasındaki farkların belirlenmesidir. Özel ya da devlet ortaokullarında öğrenim gören 26 öğrenci araştırmaya gönüllü olarak katılmıştır. Veriler 2012-2013 eğitim ve öğretim yılında 3 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanmıştır. Veriler içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiş ve böylece 6 kategori altında 31 kod elde edilmiştir. Öğrencilerin yanıtlarına göre en fazla atıf alan kategori eğlence olmuş ve daha çok aktif oyunla ilişkilendirilmiştir. Öğrenciler aktif oyunu daha zorlu bulsalar da olumsuz duyguların aktif versiyonda kontrol edilebilir olduğunu belirtmişlerdir. Bu çalışmadan elde edilen verilerin oyun temelli eğitim programlarının hazırlanmasına katkı sağlayabileceği düşünülmektedir
dc.description.abstractThe purpose of this study was to examine the differences between the responses to the digital and the active version of Angry Birds(TM). Participants of this study were comprised of 26 secondary school students who enrolled in a state or a private school. The data for the study were collected during the 2012-2013 school years by using a three question semi-structured interview. The responses to the interviews were analyzed with the qualitative method of content analysis. 6 categories and 31 codes were emerged from the responses of the students. According to responses of the students, entertainment was the most cited category and mostly referred to active games. Negative emotions were controllable in the active game play even students found it more challenging. This study has implications to design game based educational programs
dc.identifier.issn2146-0655;2148-239X
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11424/262182
dc.language.isotur
dc.relation.ispartofPegem Eğitim ve Öğretim Dergisi
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectEğitim, Eğitim Araştırmaları
dc.subjectEğitim, Özel
dc.titleDijital Bir Oyunun Hareketli Hale Dönüştürülmesi: Öğrencilerin Uyarlanmış Hareketli Versiyona Verdiği Tepkilerin İncelenmesi
dc.title.alternativeMaking A Digital Game Active: Examining The Responses of Students to the Adapted Active Version
dc.typearticle
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.endPage132
oaire.citation.issue1
oaire.citation.startPage113
oaire.citation.titlePegem Eğitim ve Öğretim Dergisi
oaire.citation.volume6

Files