Publication: Dijital teknolojiler ve dijital pazarlama yaklaşımı açısından metaverse pazarlamada müşterilerin ilgilenim düzeyinin satın alma niyeti üzerinde etkisi ve bir araştırma
Abstract
Teknolojideki gelişmeler göz önüne alındığında artırılmış gerçeklik
(sanal dünyada tasarlanan sanal öğelerin fiziksel ortamlarda
kullanılmasına olanak sağlayan 3D teknolojisi), genişletilmiş gerçeklik
(artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve karma gerçeklik gibi
teknolojileri içeren şemsiye terim), sanal gerçeklik (fiziksel ortamda
yapılamayacak olanların sanal gözlükler ve eldivenler ile sanal
ortamda gerçekleştirilmesi, sınırların bulanıklaşması) gibi gerçeklik
teknolojilerinin işletmelerin faaliyetleri üzerindeki etkileri ve önemi
giderek artmaktadır. Örneğin, Adidas, alışveriş yapanların sanal
olarak ayakkabı denemesine izin vermek için artırılmış gerçekliği
(Augmented Reality) kullanırken, Ikea, tüketicilerin mobilyalarını
kendi evlerinde görselleştirmesine izin vermek için süreçlerine
entegre etmektedir. Covid-19 pandemi döneminde fiziksel
mağazalara ulaşımın bir süre kısıtlanması ile birlikte dijital kanallar ve
bahsi geçen gerçeklik teknolojileri işletmeler tarafından daha fazla
kullanılmaya başlanmıştır ve pazar ortamı bir anda değişime
uğramıştır. Sanal gerçeklik (Virtual Reality-VR) alanı incelendiğinde,
Metaverse bu noktada 3D internet veya Web 3.0’ı kullanan önemli örneklerden birini oluşturmaktadır. Metaverse platformunu
kullananlar, fiziksel veya sanal alanlarda 3 boyutlu hologramlar veya
avatarlar ile mekân ya da zaman kısıtlaması olmaksızın başka
kullanıcılar ile platform üzerinden buluşabilir, sosyalleşebilir veya
etkinliklere katılabilir. İnternet kullanılarak bilginin tüketicilere
iletildiği bir çağdan, tüketicilerin bilgileri kendilerinin oluşturup
paylaştıkları bir çağa geçiş yapılmıştı ve şimdi tüketicilerin avatarları
kullanarak bilgi ile üç boyutlu dijital sanal bir alanda yaşadıkları bir
çağa girmektedir. Literatürde yapılan çalışmalar incelendiğinde sanal
dünyanın akışı sanal tüketim bağlamında incelenmiş ve ilgilenimin bir
tüketicinin akış yoluyla satın alma istekliliği üzerindeki etkisini
göstermiştir. Bu noktada çalışmanın amacı gençlerin sanal dünya ile
gerçek dünya arasında köprü görevi gören metaverse platformuna
olan ilgilenimlerini ölçmeye ve bu ilgilenimin metaverse’de ürün ya
da hizmetlerini sunan işletme ya da markalardan satın alma niyeti
üzerindeki etkisini ölçmeye yöneliktir. Bu çalışmada, pazarlama
araştırmalarında veri toplamada yaygın olarak kullanılan anket
yöntemi kullanılarak veriler toplanacaktır ve veriler SPSS aracı ile
analiz edilecektir.
Considering the developments in technology, the effects and importance of reality technologies such as augmented reality (3D technology that allows the use of virtual items designed in the virtual world in physical environments), extended reality (an umbrella term that includes technologies such as augmented reality, virtual reality and mixed reality), virtual reality (virtual glasses and gloves for those that cannot be done in the physical environment) on the activities of businesses are increasing. The importance of concepts such as realization of for example, Adidas uses Augmented Reality to let shoppers virtually try on shoes, while Ikea integrates it into their processes to let people visualize furniture in their own homes. With the limited access to physical stores during the Covid-19 pandemic period, digital channels and the aforementioned reality technologies have been used more by businesses and the market environment has suddenly changed. When the field of virtual reality (VR) is examined, Metaverse constitutes one of the important examples using 3D internet or Web 3.0 at this point. Users of the Metaverse platform can meet with other users on the platform, socialize or participate in activities with 3D holograms or avatars in physical or virtual spaces, without restriction of space or time. The Internet is entering an era from an era where information is transmitted to an era where users create and share information on their own, where users live in a three-dimensional digital virtual space with information using avatars. When the studies in the literature are examined, the flow of the virtual world has been examined in the context of virtual consumption and has shown the effect of involvement on a consumer's willingness to buy through flow. At this point, the aim of the study is to measure the involvement of young people in the metaverse platform, which acts as a bridge between the virtual world and the real world, and to measure the effect of this involvement on the intention to buy from businesses or brands that offer their products or services in the metaverse. In this study, data will be collected using the survey method, which is widely used in data collection in marketing research, and the data will be analyzed with the SPSS tool.
Considering the developments in technology, the effects and importance of reality technologies such as augmented reality (3D technology that allows the use of virtual items designed in the virtual world in physical environments), extended reality (an umbrella term that includes technologies such as augmented reality, virtual reality and mixed reality), virtual reality (virtual glasses and gloves for those that cannot be done in the physical environment) on the activities of businesses are increasing. The importance of concepts such as realization of for example, Adidas uses Augmented Reality to let shoppers virtually try on shoes, while Ikea integrates it into their processes to let people visualize furniture in their own homes. With the limited access to physical stores during the Covid-19 pandemic period, digital channels and the aforementioned reality technologies have been used more by businesses and the market environment has suddenly changed. When the field of virtual reality (VR) is examined, Metaverse constitutes one of the important examples using 3D internet or Web 3.0 at this point. Users of the Metaverse platform can meet with other users on the platform, socialize or participate in activities with 3D holograms or avatars in physical or virtual spaces, without restriction of space or time. The Internet is entering an era from an era where information is transmitted to an era where users create and share information on their own, where users live in a three-dimensional digital virtual space with information using avatars. When the studies in the literature are examined, the flow of the virtual world has been examined in the context of virtual consumption and has shown the effect of involvement on a consumer's willingness to buy through flow. At this point, the aim of the study is to measure the involvement of young people in the metaverse platform, which acts as a bridge between the virtual world and the real world, and to measure the effect of this involvement on the intention to buy from businesses or brands that offer their products or services in the metaverse. In this study, data will be collected using the survey method, which is widely used in data collection in marketing research, and the data will be analyzed with the SPSS tool.
Description
Citation
Onurlu Ö., Kandemir Çomoğlu G., \"DİJİTAL TEKNOLOJİLER VE DİJİTAL PAZARLAMA YAKLAŞIMI AÇISINDAN METAVERSE PAZARLAMADA MÜŞTERİLERİN İLGİLENİM DÜZEYİNİN SATIN ALMA NİYETİ ÜZERİNDE ETKİSİ VE BİR ARAŞTIRMA\", DEÜ 1. Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi, İzmir, Türkiye, 22 - 24 Haziran 2022, ss.115-118
