Publication: Dijital teknolojiler ve dijital pazarlama yaklaşımı açısından metaverse pazarlamada müşterilerin ilgilenim düzeyinin satın alma niyeti üzerinde etkisi ve bir araştırma
| dc.contributor.author | ONURLU, ÖZLEN | |
| dc.contributor.authors | Onurlu Ö., Kandemir Çomoğlu G. | |
| dc.date.accessioned | 2023-01-11T06:46:34Z | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-10T16:52:07Z | |
| dc.date.available | 2023-01-11T06:46:34Z | |
| dc.date.issued | 2022-10-28 | |
| dc.description.abstract | Teknolojideki gelişmeler göz önüne alındığında artırılmış gerçeklik (sanal dünyada tasarlanan sanal öğelerin fiziksel ortamlarda kullanılmasına olanak sağlayan 3D teknolojisi), genişletilmiş gerçeklik (artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve karma gerçeklik gibi teknolojileri içeren şemsiye terim), sanal gerçeklik (fiziksel ortamda yapılamayacak olanların sanal gözlükler ve eldivenler ile sanal ortamda gerçekleştirilmesi, sınırların bulanıklaşması) gibi gerçeklik teknolojilerinin işletmelerin faaliyetleri üzerindeki etkileri ve önemi giderek artmaktadır. Örneğin, Adidas, alışveriş yapanların sanal olarak ayakkabı denemesine izin vermek için artırılmış gerçekliği (Augmented Reality) kullanırken, Ikea, tüketicilerin mobilyalarını kendi evlerinde görselleştirmesine izin vermek için süreçlerine entegre etmektedir. Covid-19 pandemi döneminde fiziksel mağazalara ulaşımın bir süre kısıtlanması ile birlikte dijital kanallar ve bahsi geçen gerçeklik teknolojileri işletmeler tarafından daha fazla kullanılmaya başlanmıştır ve pazar ortamı bir anda değişime uğramıştır. Sanal gerçeklik (Virtual Reality-VR) alanı incelendiğinde, Metaverse bu noktada 3D internet veya Web 3.0’ı kullanan önemli örneklerden birini oluşturmaktadır. Metaverse platformunu kullananlar, fiziksel veya sanal alanlarda 3 boyutlu hologramlar veya avatarlar ile mekân ya da zaman kısıtlaması olmaksızın başka kullanıcılar ile platform üzerinden buluşabilir, sosyalleşebilir veya etkinliklere katılabilir. İnternet kullanılarak bilginin tüketicilere iletildiği bir çağdan, tüketicilerin bilgileri kendilerinin oluşturup paylaştıkları bir çağa geçiş yapılmıştı ve şimdi tüketicilerin avatarları kullanarak bilgi ile üç boyutlu dijital sanal bir alanda yaşadıkları bir çağa girmektedir. Literatürde yapılan çalışmalar incelendiğinde sanal dünyanın akışı sanal tüketim bağlamında incelenmiş ve ilgilenimin bir tüketicinin akış yoluyla satın alma istekliliği üzerindeki etkisini göstermiştir. Bu noktada çalışmanın amacı gençlerin sanal dünya ile gerçek dünya arasında köprü görevi gören metaverse platformuna olan ilgilenimlerini ölçmeye ve bu ilgilenimin metaverse’de ürün ya da hizmetlerini sunan işletme ya da markalardan satın alma niyeti üzerindeki etkisini ölçmeye yöneliktir. Bu çalışmada, pazarlama araştırmalarında veri toplamada yaygın olarak kullanılan anket yöntemi kullanılarak veriler toplanacaktır ve veriler SPSS aracı ile analiz edilecektir. | |
| dc.description.abstract | Considering the developments in technology, the effects and importance of reality technologies such as augmented reality (3D technology that allows the use of virtual items designed in the virtual world in physical environments), extended reality (an umbrella term that includes technologies such as augmented reality, virtual reality and mixed reality), virtual reality (virtual glasses and gloves for those that cannot be done in the physical environment) on the activities of businesses are increasing. The importance of concepts such as realization of for example, Adidas uses Augmented Reality to let shoppers virtually try on shoes, while Ikea integrates it into their processes to let people visualize furniture in their own homes. With the limited access to physical stores during the Covid-19 pandemic period, digital channels and the aforementioned reality technologies have been used more by businesses and the market environment has suddenly changed. When the field of virtual reality (VR) is examined, Metaverse constitutes one of the important examples using 3D internet or Web 3.0 at this point. Users of the Metaverse platform can meet with other users on the platform, socialize or participate in activities with 3D holograms or avatars in physical or virtual spaces, without restriction of space or time. The Internet is entering an era from an era where information is transmitted to an era where users create and share information on their own, where users live in a three-dimensional digital virtual space with information using avatars. When the studies in the literature are examined, the flow of the virtual world has been examined in the context of virtual consumption and has shown the effect of involvement on a consumer's willingness to buy through flow. At this point, the aim of the study is to measure the involvement of young people in the metaverse platform, which acts as a bridge between the virtual world and the real world, and to measure the effect of this involvement on the intention to buy from businesses or brands that offer their products or services in the metaverse. In this study, data will be collected using the survey method, which is widely used in data collection in marketing research, and the data will be analyzed with the SPSS tool. | |
| dc.identifier.citation | Onurlu Ö., Kandemir Çomoğlu G., \"DİJİTAL TEKNOLOJİLER VE DİJİTAL PAZARLAMA YAKLAŞIMI AÇISINDAN METAVERSE PAZARLAMADA MÜŞTERİLERİN İLGİLENİM DÜZEYİNİN SATIN ALMA NİYETİ ÜZERİNDE ETKİSİ VE BİR ARAŞTIRMA\", DEÜ 1. Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi, İzmir, Türkiye, 22 - 24 Haziran 2022, ss.115-118 | |
| dc.identifier.endpage | 118 | |
| dc.identifier.startpage | 115 | |
| dc.identifier.uri | https://mega.nz/file/uRYHELza#kgh4_ZKPf6kX6hd9hGySU4ki8AqcvDIjYQjhbrUb3k4 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11424/285127 | |
| dc.language.iso | tur | |
| dc.relation.ispartof | DEÜ 1. Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | |
| dc.subject | Sosyal ve Beşeri Bilimler | |
| dc.subject | Social Sciences and Humanities | |
| dc.subject | Sosyal Bilimler (SOC) | |
| dc.subject | Social Sciences (SOC) | |
| dc.subject | Metaverse marketing | |
| dc.subject | virtual reality | |
| dc.subject | consumer involvement | |
| dc.subject | Metaverse pazarlama | |
| dc.subject | sanal gerçeklik | |
| dc.subject | tüketici ilgilenimi | |
| dc.title | Dijital teknolojiler ve dijital pazarlama yaklaşımı açısından metaverse pazarlamada müşterilerin ilgilenim düzeyinin satın alma niyeti üzerinde etkisi ve bir araştırma | |
| dc.type | conferenceObject | |
| dspace.entity.type | Publication |
