Publication: Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının öğrencilerin STEM alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: minecraft örneği
Abstract
Bu araştırmada, 6. sınıf fen bilimleri dersinde, dijital oyunlar kullanılarak gerçekleştirilen STEM uygulamalarının, öğrencilerin STEM alanlarına ilgi düzeylerine ve bilimsel yaratıcılığı üzerine olan etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada karma yöntemlerden, sıralı açıklayıcı tasarım kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutu tek gruplu ön test son test modeli, çalışmanın nitel boyutunu ise durum çalışması türlerinden açıklayıcı durum çalışması oluşturmaktadır. Dijital oyun olarak Minecraft Eğitim Sürümü kullanılmıştır.
The purpose of this study is to investigate the effects of digital game-based STEM activities on students’ interest in STEM fields and scientific creativity in grade 6 science lessons. In this research, explanatory sequential design was used among mixed methods. In the quantitative part, single group pre-test post-test model was used, and in the qualitative part, explanatory case study is used among case study research types. Minecraft Education Edition was used as a digital game tool.
The purpose of this study is to investigate the effects of digital game-based STEM activities on students’ interest in STEM fields and scientific creativity in grade 6 science lessons. In this research, explanatory sequential design was used among mixed methods. In the quantitative part, single group pre-test post-test model was used, and in the qualitative part, explanatory case study is used among case study research types. Minecraft Education Edition was used as a digital game tool.
